Silent Hill Shattered Memories‏ : le test

Les temps sont difficiles pour Silent Hill. Entre la dissolution de la Team Silent et l'exécrable Homecoming, la série a définitivement besoin soit d’un reboot sérieux, soit de mourir. C’est à cet exercice périlleux que s’est livré Climax, déjà responsable du plutôt sympathique Origins.

Et ils ne se sont pas réellement facilité la tâche. Pour commencer, le jeu a été prévu en priorité sur Wii (puis porté sur PSP et PS2), ce qui n’était pas gagné, compte tenu du public majoritairement à l’opposé de la cible des Silent Hill et surtout, à cause du passé quasi inexistant de la série sur les machines Nintendo. Deuxièmement, ils ont fait le choix non plus du remake, mais de la totale réécriture du premier Silent Hill. Enfin, une majeure partie du gameplay et certains codes propres à la série ont tout simplement été revus ou abandonnés.

Oubliez donc la rouille et faites place à la glace. Oubliez également les sursauts et angoisses, cette mouture Wii ne faisant ma foi pas spécialement peur. Au mieux on sera quelque peu stressé lors des séquences où l’on doit échapper aux ennemis. Oui, vous avez bien lu, oubliez aussi les armes, les séquences d’action ne sont qu’une succession de fuites en avant, avec pour seul moyen de défense des fusées de détresse ou du mobilier que l’on peut faire tomber pour ralentir l’ennemi. Enfin, oubliez aussi une majeure partie du côté “ésotérique” du scénario original de Silent Hill. Le jeu part bien du concept cœur, à savoir un père à la recherche de sa fille dans Silent Hill suite à un accident de voiture, mais nous emmène ensuite ailleurs. Les personnages de la version PSone seront pour certains bien présents, mais plus nécessairement avec le même rôle ou la même apparence. Prévoyez même un choc lors de votre première rencontre avec Dahlia...

Parti de là, on pourrait déjà crier au massacre. Mais avouons le, Climax a eu les couilles de ne pas faire un bête nouveau Silent Hill reprenant exactement toutes les ficelles de la série, sans grande originalité ni talent. Au lieu de ça, ils ont proposé leur propre écriture et quelque part, même si les ruptures avec l’original sont parfois dérangeantes, on se prend quand même facilement au jeu et on vient à l’apprécier pour son côté plus frais et original.

Parmi les grandes nouveautés, il y a le Dr. K., un psy ma foi assez cynique et provocateur qui doit aider le protagoniste à se souvenir de son passé. Le jeu nous mènera donc plusieurs fois face à lui, avec des questions et autres exercices qui auront un impact sur la suite du jeu. Je dois avouer avoir parfois été presque mal à l’aise lors de ces séquences. Je n’étais pas vraiment préparé à devoir répondre à des questions sur ma vie sexuelle posée par un personnage virtuel généré par les tripes d’une console Nintendo. Toujours est-il qu’il est assez amusant de constater, une fois le jeu fini, qu’il nous propose un profil psychologique pas si éloigné de la réalité.

Autre nouveauté, fini la radio, qui fait place à un smartphone. Il faut bien vivre avec son temps. Reste qu’il permet de prendre des photos (et ainsi découvrir certains secrets), recevoir des messages texte et vocaux et aussi passer et recevoir des appels, que l’on écoute au haut-parleur de la Wiimote. Bien vu. D’ailleurs, c’est peut-être le jeu Wii d’un éditeur tiers qui utilise au mieux la télécommande. Utilisation du pointeur pour la lampe torche, détection de mouvements pour se séparer d’ennemis collés au corps de Harry ou résoudre des énigmes et utilisation judicieuse du haut-parleur. Et cerise sur le gâteau, Climax offre non seulement un jeu qui exploite bien les manettes Wii, mais également un jeu à la hauteur techniquement, probablement un des meilleurs offert par un tiers. On savourera enfin, malheureusement pour la dernière fois, les excellentes compositions d’Akira Yamaoka.

Quel dommage donc que ce jeu agréable à jouer, regarder et écouter se cantonne souvent à l’exploration d’environnements vides et à des énigmes de très très bas niveau. Le découpage psy > exploration > fuite > psy... rend également le déroulement du jeu parfois assez monotone. Enfin, il faut bien avouer que ce jeu n’a pas vraiment de quoi occuper les longues soirées d’hiver, la durée de vie s’étalant sur 4-5 heures. L’occasion de le refaire en changeant son comportement chez le psy, histoire de voir les différences qui peuvent survenir. Enfin, pour ceux qui en auront le courage, car je dois tout de même confesser m’être méchamment ennuyé sur une bonne partie de ces toutes petites heures.

Malgré tout, j’ai du mal à garder un mauvais souvenir de ce Silent Hill, ni même d’en vouloir à Climax pour avoir fait quelque chose de différent. Au contraire, c’est une démarche qui m’a plutôt séduit, dans le sens où il aurait été très facile de faire un simple remake bon marché. J’ai aussi la sensation, vu le traitement réservé par les tiers sur de nombreux jeux Wii, que pour une fois on ne s’est pas foutu de notre gueule. Et même si je n’ai pas adhéré à tous les concepts et que j’ai trouvé les phases d’exploration monotones, les énigmes simplettes et les phases de poursuite presque inutiles, j’ai toujours envie de dire bravo à Climax et d’espérer que Vatra, à qui on a remis les clés de la franchise, saura également proposer quelque chose de plus personnel, histoire de surprendre le joueur et aider à faire revivre une franchise qui en a bien besoin.

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