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PlayStation 2 : l'heure du bilan

Retour sur la PS2

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Elle aura fait écrire des articles, la dernière de Sony. Et ce n'est pas fini !! Quatre mois après sa sortie japonaise, quatre mois également avant sa sortie américaine et européenne, il semble opportun de dresser un bilan (note : cet article a été écrit en Juillet). Quelles sont les qualités et les défauts de la PlayStation 2 et de Sony, et quelle pourrait être son influence sur le marché des jeux vidéo ?

Tout commence, comme vous le savez, le 2 Septembre '99 à Akihabara, le célèbre quartier électronique de Tôkyô. KUTARAGI Ken lève pour la première fois le voile sur le design et les caractéristiques de la PlayStation 2. Réactions à chaud : le design " CD-i " contraste les surprenantes capacités annoncées…
Arrive le 4 Mars 2000. C'est la folie au Japon, physiquement comme virtuellement (lorsque le site officiel de la PlayStation 2 explose, par exemple). Derrière les équipes de télé et les gardes qui tentent en vain de calmer la foule impatiente, les files d'attente s'allongent. Dans des queues de plusieurs centaines de mètres (dans certaines d'entre elles plus de 1.000 personnes attendaient), des joueurs de tous âges et de toutes catégories sociales languissent, fébrilement, leurs 39.800 Yen 💴 à la main… C'est aussi ça le phénomène PlayStation : avoir su conquérir un très large public. Phénomène un peu poussé à son paroxysme lorsque les plus otaku des joueurs commencent leur attente dès la veille dans l'après-midi, pour être les premiers à essayer les Ridge Racer V, Kessen, et autre Street Fighter EX3.

Les premiers jeux, justement, parlons-en. La très grande majorité des joueurs a reconnu la faible qualité de ces titres, qui délaissent l'aspect ludique pour le côté technique - par ailleurs pas toujours très impressionnant… Si l'on excepte toutefois les notes incongrues données par le Famitsu, dont visiblement les testeurs étaient très inspirés : 36/40 pour Ridge V ; 32 pour Kessen, Stepping Selection, Drum Mania et Street EX3 ; 31 pour Fantavision ; 28 pour A-Train 🚅 6 ; ou encore 25 pour Eternal Ring.

Mais ce qui frappe très souvent lorsqu'on s'essaye aux titres Play 2 (hormis les problèmes de clipping de RRV en 2 Players -voir photo en bas de page-, et les " textures blanches " de Dead or Alive 2), ce sont les problèmes de " scintillement ", autrement dit d'anti-aliasing. Beaucoup de joueurs se sont plaints de ces " jointures " douteuses de polygones. Plus techniquement le problème réside dans la très faible mémoire vidéo de la Play 2 : 4 Mo seulement !! Ce qui peut choquer la plupart des joueurs qui ne jugent la puissance d'une console que sur le nombre de bits… Cette faible capacité vidéo, donc, " oblige " les développeurs à n'utiliser que la basse résolution entrelacée, autrement dit du 640x480. Ils peuvent bien sûr monter la résolution, mais la mémoire vive consacrée aux textures serait minuscule… Donc, contrairement à la Dreamcast qui -grâce à ses 16 Mo de mémoire vidéo- utilise un filtre de " désentrelaçage " pour afficher 75% des lignes paires et 25% des lignes impaires, ce qui par la même stabilise énormément l'écran ; la PlayStation 2 ne dispose pas d'une capacité de mémoire suffisante pour régler ce problème de flickering.

Il est à noter par ailleurs que la plupart des premiers jeux conçus ont été développés sur PC, puis portés sur PlayStation 2 à l'arrivée (tardive) des kits de développement. Bien sûr, tôt ou tard, les concepteurs finiront par trouver un moyen de contourner ce problème d'affichage. Gageons que la complexité de programmation de la Play 2 ne les retarde pas trop…

Mais ce qui ressort plus encore du lancement de la PlayStation 2, c'est le formidable exploit commercial et marketing qu'elle a réalisé, malgré son cuisant manque de bons jeux. Pour expliquer cela, on peut citer plusieurs raisons déterminantes de cette stratégie magnifiquement orchestrée.
D'une part, la possibilité de compatibilité avec les jeux PlayStation 1 se révèle particulièrement vicieuse, et même au final une arme à double tranchant. Car si de nombreux acheteurs se sont rués sur la console, on ne peut pas en dire autant pour les softs. La plupart des PlayStation 2 vendues en Mars sont parties sans jeux. A l'heure actuelle, le titre s'étant le mieux vendu -Ridge Racer V- a été écoulé à moins de 700.000 exemplaires. Une chiffre honorable, mais plutôt faible face aux 2.000.000 de consoles vendues…

D'autre part, le lecteur DVD fut également une bonne stratégie pour Sony. Car au Japon, ce marché était très peu développé avant le 4 Mars. Situation inverse aujourd'hui, puisqu'il se vend maintenant plus de DVDs que de jeux PlayStation 2 !! Certes, ce n'est pas le même prix, mais quand même…

En réalité, la firme japonaise dispose d'un soutien aveugle du grand public. Malgré tous les problèmes (ne parlons pas des CDs et Memory card défectueuses, des hackings du browser DVD et de la création d'une puce à peine 3 mois après la sortie de la console), la PlayStation 2 est partie comme des petits pains. La plupart des joueurs préférant acheter la console et compenser l'attente de " vrais " jeux PS2 par l'achat de titres Play 1 et de DVDs… Les premiers titres développés dans l'urgence, et dans des conditions pas optimales, ne reflètent sûrement pas de la qualité que peut avoir un jeu Play 2 une fois la bête maîtrisée.

Pourtant, depuis quelque temps, de plus en plus de témoignages paraissent, en particulier dans la presse vidéoludique américaine. Les joueurs s'inquiètent de ne pas voir arriver de titres exceptionnels, de " killer-aps ". Par exemple, le responsable d'une maison d'édition japonaise a exprimé son inquiétude quant à l'avenir de la console. Il se demandait notamment si " les utilisateurs de PlayStation 2 ne finiraient pas par passer plus de temps à regarder des films qu'à jouer "...
Mais derrière les formidables unes (en particulier celles de " Newsweek " et de " Libération "), de nombreux hardcore-gamers montrent leur crainte, et ils sont depuis peu rejoints de plus en plus par la catégorie entre les otakus et le grand public. Comment voulez-vous qu'un enfant de 10 ans s'inquiète de l'avenir de cette console ? C'est là le point fort de Sony : une politique marketing implacable. Politique qui se retrouve dans " l'utilisation " habile des éditeurs tiers, mais aussi dans la confiance dans les " block-busters " du jeu made in Sony : Tomb Raider, Metal Gear, Final Fantasy (depuis le 7ème épisode), Gran Turismo, etc.

Mais Sony a amplement profité du soutien (aveugle) des joueurs. Dans le prix de la console et des jeux, d'une part (39.800 Yen pour le hardware, 7.000 Yen en moyenne pour le jeux - CD ou DVD), mais aussi et surtout dans le manque d'accessoires livrés avec la console. Citons en vrac : les supports, le modem, le quadrupleur, la péritel, sans oublier les manettes et memory card supplémentaires… Autant d'argent qui rentrera tôt ou tard dans les caisses de Sony.

De plus -et c'est de là que s'est réellement formé le fossé entre les publics des trois grands constructeurs- l'image des Playstation, c'est le choix. Le choix dans l'éditeur, et par extension le choix dans les jeux. Sony privilégie les accords avec les éditeurs tiers, lorsque Nintendo les " refuse " presque, et lorsque Sega a du mal à les " attirer ". C'est une sorte de cercle vertueux qui s'est formé. Ainsi, au Japon la première PlayStation a accueilli en 5 ans près de 3.000 titres différents… enfin, différents en comptant les suites !!

Par ailleurs, il est important de répéter que, malgré l'excellent départ de la console, le software n'a pas suivi la même voie. Ainsi, dès qu'un titre à peu près potable sort, le public se rue dessus. Les hits ne pleuvent pas sur Play 2, seuls quatre jeux à ce jour ont dépassé les 300.000 exemplaires vendus. Mais l'exemple le plus flagrant reste la sortie de Fifa 2000 il y a un mois qui, bien que la série n'ait jamais connu un succès flagrant au Japon, s'est placé dès la première semaine en seconde place du top des jeux les plus vendus… Révélateur.

L'ère du mercantilisme est réellement apparue sur le monde du jeu vidéo 🎮 avec Sony et la PlayStation. Aujourd'hui, avec l'arrivée il y a quelques mois de la PlayStation 2 et la percée de Microsoft et de sa X-Box d'ici l'année prochaine, elle nous semble bien loin la belle époque de la "guéguerre" Super Nintendo/Megadrive.

Mais il faut laisser le temps à Sony de nous prouver que sa console sera capable d'accueillir de grands titres. Le constructeur nippon doit comprendre qu'il est nécessaire de renouveler sa gamme, et de ne pas sortir que des suites commerciales.

Pour conclure, je citerai une interview truquée du sympathique site " The Big Project " : " Chez Sony, on ne conçoit pas le jeu comme un divertissement mais comme un produit. Pour vendre un produit, il suffit de faire une grande campagne publicitaire " !! Caustique, mais pas faux…

Mis à jour le 30 juin 2014 -