L'e-sport au Japon

A l’heure où l’eSport prend de plus en plus d’importance dans nos contrées à travers des diffusions de matchs sur nos médias traditionnels, ou par l’instauration d’un cadre légal du statut de pro-gamer en France, quelle est la situation du sport électronique au Japon ?

Comme vous le savez très certainement, le Japon représente l’un des piliers du jeu vidéo, et a permis de relancer un secteur en déclin en 1983 suite au krach américain du secteur vidéoludique. Très tôt, la population japonaise a montré un esprit compétitif à travers le monde de l’arcade et les "high score". L’un des premiers jeux populaires fut Space Invaders (1978), à tel point que le succès du titre provoqua une pénurie de pièces de 100¥ obligeant le gouvernement à multiplier la production des pièces en question.

Bien que la reconnaissance mondiale de l'e-sport telle que nous la connaissons aujourd'hui demeure relativement récente, le Japon a connu dans le passé quelques prémisses compétitifs à travers des tournois (les plus connus sont le Tougeki, Toganga League ou encore Mix Up Night) sur arcade ou console, ainsi que des phénomènes tels que le Danisen, ou bien encore la mode Caravan.

Danisen : le "championnat" du rétro gaming

Si certains jeux intègrent directement un système de classement en temps réel (comme Street Fighter IV avec son système de BP), ce n'était pas le cas des jeux des anciennes générations. Dans certaines salles d'arcade, un système de division s'inspirant en parti des arts martiaux (Dan, et Kyu) fut mis en place et nommé Danisen. Le plus connu d'entre eux est celui de Street Fighter 2.

Les règles sont simples, lors d'une rencontre officielle entre plusieurs individus d'un même rang, si une personne remporte un certain nombre de points (en général 5) contre d'autres joueurs, il monte en grade. À l'inverse, perdre autant de points signifie une relégation. Une victoire représente un point, mais aussi permet aussi de conserver sa place sur la borne afin de tenter d’enchaîner les victoires (tandis que le perdant laisse sa place). Une défaite signifie à l'inverse la perte d'un point.

Un exemple en vidéo, avec Street Fighter 2 commenté par Ken Bogard :

Hudson All-Japan Caravan Festival et Summer Carnival

De 1985 à 1993, la société Hudson (Bomberman) avait mis en place le Hudson All-Japan Caravan Festival. Chaque année, des camions équipés en matériel vidéoludique circulaient à travers 60 villes japonaises afin d'organiser des compétitions sur des objectifs de "scoring" sur une durée précise (2 ou 5 minutes).

Parmi les jeux utilisés par Hudson, on pourra citer Star Force, Star Soldier, StarShop Hector, Power League, Gunhed Blazing Lazers, Final Soldier, ou bien encore Soldier Blade. Le mode Caravan s’illustre différemment des modes classiques sur les titres en question.

La société Naxat Soft va grandement s'inspirer du modèle Hudson pour réaliser des compétitions similaires entre 1991 à 1993 avec les Summer Carnival.

L'eSport : un sous-développement étonnant au Japon

Paradoxalement, si le Japon possède une culture vidéoludique très poussée et un certain nombre de joueurs capable de véritables exploits sur des "shoot'em-up", "puzzle games" ou "rythm games", le pays souffre d'une sous-exploitation de l'e-sport sur le plan économique et médiatique.

À l'exception des jeux de combats (Street Fighter, Guilty Gear, Virtua Fighter...) le Japon est sous-représenté sur les titres réputés de la scène e-sport tels que Counter Strike, Starcraft, Fifa ou encore Hearthstone, en comparaison de l'Occident ou de ses voisins chinois et coréens. Seul League Of Legend commence à faire office d'exception avec la présence d'une ou deux "teams" professionnelles (comme DetonatioN Gaming).

Ce sous-développement s'explique par deux facteurs :

  • Les jeux connus dans le monde de l'e-sport demeurent en grande partie orientée PC. Or au Japon, la consommation de jeux vidéo s'articule surtout autour des smartphones, des consoles portables et de salon, puis en arcade (dans cet ordre). Le PC fait office de dernier choix de support de jeu. De plus, la communauté PC au Japon s'oriente plutôt sur des Visual Novels, ou des RPG comme ceux de Falcom. Les FPS, MOBA, et RTS n'attirent pas vraiment le public japonais.
  • Le Japon possède une certaine réputation concernant les jeux d'argent (via les pachinko et autres pachislot) mais en réalité, le chapitre 23 du code pénal japonais impose des règles très strictes concernant ce secteur. Le gouvernement de Shinzo Abe souhaite assouplir la loi en question afin d'ouvrir des casinos dans le pays pour les Jeux Olympiques de Tokyo 2020, mais il se heurte à des tensions au sein de la Diète, ainsi qu'une opinion très défavorable de la population (plus de 70%). Naturellement, le jeu vidéo s'éloigne des jeux de hasard, mais son "récent" statut provoque un certain flou juridique et il n'est pas vraiment dans les mentalités japonaises d'effectuer par exemple des "Money Match". Peu de secteurs sportifs possèdent une exception légale au Japon (comme le baseball).

L'aspect financier de l'e-sport au Japon

Naturellement la différence entre un pro et un joueur lambda, outre l'écart de niveau flagrant, concerne l'aspect financier. Il existe au Japon peu de joueurs capables de vivre réellement de leur passion, mais il existe un certain nombre de semi-professionnels qui cumulent leur activité e-sport avec une autre activité rémunératrice. Certains conservent par choix leur activité d'origine malgré des revenus suffisant pour vivre sur leur activité e-sport.

Il existe plusieurs méthodes pour gagner de l'argent dans ce secteur très particulier.

  • Les gains de tournoi : Évidemment, la première consiste à remporter des tournois. Par exemple, en gagnant le Capcom Pro Tour 2015 sur Ultra Street Fighter IV, Momochi a remporté 120.000$. Un très bon joueur peut obtenir plusieurs récompenses au cours d'une même année.
  • Les sponsors : Des sociétés financent des joueurs afin qu'ils deviennent lors des tournois des "hommes-sandwich", pour représenter la marque à travers un t-shirt et des accessoires de jeu (stick arcade, souris, clavier, casque...). Selon Nobuyuki Umezaki de la team DetonatioN Gaming, 80% des revenus d'une équipe professionnelle proviennent des sponsors.
  • Les produits dédiés : Certains joueurs réalisent des DVD de leurs exploits (combo, "speed run", stratégie) et les vendent parfois lors de certaines conventions.
  • Testeur qualité : Comme les joueurs professionnels possèdent un sens développé du jeu vidéo, certaines sociétés font appel à leurs services afin de détecter des bugs ou des soucis d'équilibrage.

Bien que le Japon possède un retard dans le domaine de l'e-sport, et malgré la présence d'une communauté active, les mentalités changent et ce secteur devrait prendre de plus en plus d'importance dans le pays avec différentes initiatives récentes : l'ouverture d'une section e-sport dans l'établissement Tokyo School of Anime, un "cash-prize" de Nintendo d'un million de dollars sur le jeu Splatoon, ou bien encore une volonté du gouvernement d'assouplir la législation concernant les jeux d'argent, ainsi qu'une ouverture des visas pour les pro-gamers étrangers.

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