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De l'idée de virtuel

Analyse du néoludisme

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Je garde un souvenir assez précis de mon premier jeu vidéo 🎮. C’était en août 1990, j’avais sept ans et j’ai pu poser mes doigts sur un digne représentant du genre Game&Watch, ces petites machines portables à jeu unique, développées par Nintendô. Gold Cliff, pourtant, ne m’aura procuré qu’un plaisir de courte durée. Pas pour son intérêt, au demeurant tout à fait recevable pour un soft du genre, mais parce qu’il était atteint d’un dysfonctionnement empêchant d’y jouer correctement. A posteriori, c’est probablement pour moi le problème technique le plus profitable de ma vie de joueur. Une fois retourné au magasin pour l’échange, n’ayant plus de Gold Cliff en stock, on m’a alors proposé de le remplacer par un autre Game&Watch : le très fameux Zelda. C’est pour moi, avec lui, le début d’un immense intérêt pour le jeu vidéo qui ne semble décidément pas vouloir s’essouffler. À travers Zelda, Gold Cliff aura donc finalement été par procuration le véritable premier de ma longue série de jeux vidéo.

Tout Game&Watch qu’ils étaient, ces deux titres n’en avaient pas moins inspiré pour moi, bien que ce fût de manière encore relativement floue, une certaine idée de virtuel. Dans le premier, un chercheur d’or doit escalader une falaise pour récupérer son précieux métal. Dans le second, un Hylien se bat contre des squelettes pour délivrer une princesse des griffes d’un immense sanglier. Sur ces précisions, si l’on tente de répondre à une question de type « lequel des deux se rapproche le plus du réel ? », la réponse paraît évidente : tous répondront Gold Cliff. Pourtant, s’il constitue sur le plan personnel un soft capital pour ma vie de joueur, l’histoire vidéoludique prouvera que ce dernier s’est largement effacé derrière des aventures de Link qui ponctuent nos expériences de joueurs à intervalles réguliers. D’où une interrogation qui me paraît éminemment importante : pourquoi, avec l’amélioration des techniques, l’audience de masse craint-t-elle de plus en plus l’absence de représentation du réel ?

Faites l’expérience de présenter cette merveille qu’est REZ, de MIZUGUCHI, à n’importe quel non joueur ou joueur occasionnel. Qu’y verront-ils ? Un banal jeu de tir qui, bien que représenté en trois dimensions, les ramène à Tempest 2000 ou Space Invaders. Les moins aiguisés aux techniques graphiques de jeu vidéo ne verront même peut-être pas la différence entre 2D arcade d’antan et la 3D fil de fer utilisée en l’occurrence. Rendons-nous à l’évidence : REZ n’a pas de représentation « réaliste », pas de rapport concret avec la vie réelle, pas de possibilité d’extrapoler des situations quotidiennes pour les ériger en catharsis. Pire encore : sa possibilité offerte d’interagir sur le bruitage en corollaire immédiat avec les objets visés paraîtra aux néophytes au pire invisible, au mieux absconse et sans réel intérêt, nonobstant par-là même un concept absolument grandiose de game design.

L’observation se renouvelle de la même manière avec celles des machines de la génération à venir qui se concentrent toujours plus sur la course à la puissance. La Xbox 360, qui sort ces jours-ci, livre des jeux d’une qualité technique hallucinante. En voyant les titres tourner, on a tous du mal à s’empêcher de laisser échapper un « waouh ! » d’admiration. Et même si par praticité de tradition, les premiers jeux d’une machine sont généralement peu innovants, je ne peux m’empêcher de chercher derrière cette façade technique impeccable, ou presque, où sont les concepts. La machine héberge notamment un jeu de plate-forme/action dont Super Mario 64 inaugurait le genre en 1996 et dont personne n’aura égalé le génie, des jeux de combat ou de course plus jolis et plus rapides, ou des FPS vus et revus dans lesquels on va débarquer pour la centième fois sur les plages 🏖 de Normandie. Sauf que l’on ne veut pas de « D-Day », mais plutôt des « G-Point » ludiques.

Une fois de plus, ce sont de petites équipes, souvent indépendantes, qui semblent les plus enclines à vouloir nous les offrir sous forme de softwares et Nintendô qui, généralement, se charge du hardware. La sortie de la petite Dual Screen, il y a juste un an, ouvre une brèche très optimiste vers de nouveaux concepts de jeu vidéo. L’évolution alors débutée devrait prendre réellement forme à travers la combinaison de la DS et de la prochaine Revolution annoncée. En incluant écran tactile, reconnaissance vocale, gyroscopie 3D (etc.), les équipes d’EAD laissent la porte grande ouverte à l’imagination des développeurs qui n’ont plus à se satisfaire des possibilités limitées constructibles autour des contrôleurs de jeu singés les uns sur les autres. Ainsi, les jeux réalisés jusqu’alors dans cette optique semblent prendre un contre-courant perçu comme salvateur : dans les nouveaux projets, je ne conduis plus une voiture 🚙 à fond, je ne tue plus mon voisin, je ne participe plus à des tournois de baston. Ces récents essais nient-ils alors l’idée essentielle du jeu vidéo ?

Au contraire, ces concepts s’approprient le virtuel pour le malaxer et l’étendre à des horizons encore inexplorées. Jusqu’à présent, les titres sortis peuvent être considérés comme de simples démonstrations techniques et technologiques, vouées à familiariser le public avec une « nouvelle façon de jouer » et destinées à produire du bénéfice dans le but de financer les véritables concepts à venir. Sur DS, on y arrive doucement ; sur Revolution, il faudra vraisemblablement attendre 2007, mais c’est un passage obligé. C’est donc un contre-pied total au point de convergence diachronique ouvertement fantasmé par Microsoft et peut-être plus encore par Sony avec sa PS3. En refusant de s’engouffrer dans la singerie du cinéma, dans ce qu’il cherche à livrer exclusivement des produits linéaires et médiatiquement homogènes au point d’avoir peur de concepts expérimentaux, oubliant par là même l’idée même de jeu vidéo, les représentants de ce que j’appelle le « néoludisme » visent l’avant pour le plus grand bonheur de l’innovation.

Grâce aux instigateurs de ces avancées, les hommes enchaînés dans l’allégorie de la caverne de Platon peuvent enfin se retourner et dépasser la cécité chronique, sans avoir peur de la réalité. Leur ombre, qui cherchait à les enfermer dans ce qu’elle avait fini par leur faire croire le virtuel comme seule représentation du réel, fait désormais face à un adversaire de taille : le « néoludisme » décomplexé.

Mis à jour le 15 février 2015