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Darksiders : le test

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Bien qu'il ait fait moins de bruit que Bayonetta, Darksiders a compté parmi les grosses sorties de ce mois de janvier. S'il n'a pas bénéficié de la même communication que son concurrent, il n'en est pas forcément moins bon. Son ambiance, à cheval entre comic US et Soul Reaver Legacy of Kain, plus mature et donc beaucoup moins Japan-pop kitsch, trouvera qui séduire.

D'entrée de jeu, donc, Darksiders impose son style racé de beat'em all. Enfer et paradis rejoignent un troisième monde pour perturber l'équilibre et notre héros, véritable Rambo théologique, doit retrouver ses pouvoirs avant d'affronter les dieux. Rien de neuf sous les ténèbres, quoi qu'un beau point fort : le design d'acier qui crache des brutes épaisses, des monstres gigantesques, des protagonistes aux mâchoires acérées et aux yeux affutés.

Déception en revanche sur le gameplay : Darksiders vire facilement au hack'n slack bourrin et répétitif que peinent à sauver des améliorations et coups à acheter. Proche d'un God of War, il est pour le coup beaucoup moins impressionnant que le fantasque Bayonetta. Et l'on s'aperçoit rapidement des limitations de possibilités qui créent une certaine répétitivité des actions.

De même, sur la technique, on s'attendait à mieux, surtout en partant du design aussi stylé. Las, les environnements paraissent parfois bien vides et c'est surtout l'absence de détails, la pauvreté des textures et l'absence de véritable assise graphique et animatique qui se fait sentir. Encore une fois, le rouleau-compresseur Uncharted 2 fait mal à ses suivants. Mais le jeu conserve heureusement son univers cohérent et homogène.

Darksiders n'en reste pas moins un bon titre, finalement très proche de God of War dans l'esprit, mais je ne suis pas certain qu'il méritait autant d'éloges critiques. Bayonetta, certes un peu ridicule dans son exagération, lui vole certainement la vedette sur le plan ludique.

Mis à jour le 10 septembre 2015