Kirby-no-Air-Ride

Kirby's Air Ride

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Parfois, la vie nous réserve bien des surprises. Souvenez-vous, fin 1995, Nintendô nous présentait les tous premiers jeux de la Nintendô 64 : Super Mario 64, et un certain Kirby Ball 64. Si Mario a fait acte de présence au lancement de la machine, il en aura été autrement de Kirby, maintes fois repoussé, modifié, et même renommé en Kirby no Air Ride. Mais après quelques années de suspens, HAL annonçait l'annulation du projet. Jusqu'à un jour de 2003 où HAL nous a fièrement annoncé la résurrection de ce titre. Mais dès publication des premières images, la petite boule rose aura été montrée du doigt comme la honte de la line-up GC de 2003. Sûr que face au sublime F-Zero GX d'Amusement Vision, il faisait pâle figure. Mais voilà, des images ne font pas tout, et une fois le jeu lancé, c'est un tout autre constat qui s'impose.

Le jeu se décline en trois modes. L'Air Ride, qui reprend le concept prévu à l'origine sur N64, le Ue Ride, sorte d'Air Ride en vue de dessus à la RC Pro-AM, et le City Trial, dans lequel il faudra réussir des objectifs dans une vaste ville. Il ne fait aucun doute que l'Air Ride monopolisera l'attention de la majorité des joueurs. Les courses se déroulent dans des circuits au tracé plus que fantaisistes, un peu à la manière d'un F-Zero, avec cependant de nombreux pièges et mécanismes dont il faudra tenir compte pour atteindre la première place. De plus, des ennemis ne participant pas à la course, se trouveront tout au long du tracé, pour vous gêner, mais aussi vous aider. Car dans ce jeu, Kirby conserve sa légendaire capacité à copier les capacités de ses ennemis, une fois absorbés. Vous pourrez donc vous servir à volonté, par une simple pression sur le bouton A. C'est d'ailleurs avec ce bouton que vous allez tout faire dans ce jeu. HAL a dû partir du constat que dans chaque jeu de course, le joueur passait le 99% du temps avec un doigt posé sur l'accélérateur. Alors pourquoi ne pas directement faire accélérer automatiquement le personnage, et n'offrir que les fonctions de freins ? C'est ce qu'ils ont essayé, et il faut avouer que le résultat est plutôt concluant. Certes, le jeu est simplifié, mais en même temps nettement plus confortable à jouer. Et au lieu de proposer un bête frein sur le bouton A, HAL a opté pour quelque chose d'assez original. Lorsque Kirby freine, il emmagasine de l'énergie, qui lui permet ensuite de faire un petit boost. Une idée sympathique, qui rend tout de suite nettement plus tactique la manière d'aborder les 9 excellents tracés que comporte ce mode. Et pour ne pas rougir face à la concurrence de F-Zero GX, le jeu propose des décors certes plus simples, mais plus colorés et vivants, et surtout une animation peut-être un peu moins rapide (sans pour autant être lente), mais tout aussi fluide.

Le Ue Ride rappellera de bons souvenirs à ceux qui ont connu RC Pro-AM, puisque la vue y est similaire, tout comme le pilotage. Bien sûr, Kirby avance toujours automatiquement, avec un bouton A multifonctions. Mais là, à la place des copies, il y a des items qui apparaîtront sur la piste, et les circuits sont bien sûr beaucoup plus limités. Un peu ennuyeux seul, mais amusant à plusieurs.

Le City Trial, enfin, pourrait être considéré, techniquement parlant, comme la honte du jeu. Dire que la modélisation de la ville est moche serait encore faire preuve de clémence tant le visuel est affreux. C'est simple, cela rappelle les premiers pas de la N64 en matière de 3D. Mais en même temps, cette ville est vaste, et offre de nombreuses interactions avec le décor. Enfin, ça ne justifie tout de même pas le fait que ce soit totalement indigne d'une GameCube et que certaines saccades dans l'animation se font ressentir par moment. Mais malgré cela, force est de constater que le gameplay est très intéressant. Lâché dans cette ville, il faudra y réaliser divers objectifs, selon des événements qui apparaîtront aléatoirement. Le hic, c'est que tout ce mode (comme le reste du jeu d'ailleurs), est 100% en japonais, ce qui fait qu'il sera totalement inaccessible pour toute personne n'ayant pas un minimum de connaissance dans cette langue. Dans une deuxième phase, l'on se retrouve en confrontation avec d'autres Kirby dans un mini-jeu. Il y en a des dizaines qu'il faudra débloquer. Et croyez-moi, un battle mode à la Kirby peut être tout aussi fun, si ce n'est plus, qu'un Mario Kart.

Quel que soit le mode de jeu, vous n'aurez pas moins de 120 objectifs à accomplir pour pouvoir terminer le jeu à 100%. La durée de vie est donc monumentale, mais une fois encore, si le joueur ne maîtrise pas le japonais, il faudra s'accrocher pour pouvoir avancer correctement. La bande son fait partie des plus belles écrites pour un jeu GC. Composé principalement de musiques orchestrées, elles offrent à chaque niveau sa personnalité et une ambiance unique. Après avoir signé une bande son magistrale dans Smash Brothers DX, force est de constater que les musiciens de chez HAL ont du talent.

Kirby no Air Ride fait partie de ces jeux qui, de prime abord, ne payent pas de mine. D'apparence simplette, il dévoile tout son jeu au fil des parties, devenant rapidement diaboliquement accrocheur. La petite boule rose n'en finit plus de m'étonner, bien plus que son grand rival de l'été, F-Zero GX.

Mis à jour le 28 août 2015 -