Problématique du son dans le jeu vidéo (partie II – interview de Yoan Fanise)

Problématique du son dans le jeu vidéo (partie II - interview de Yoan Fanise)

Retrouvez la première partie du dossier avec l’analyse détaillée de la problématique du son dans le jeu vidéo.

INTERVIEW DE YOAN FANISE, DIRECTEUR AUDIO CHEZ UBISOFT

Retranscription de l’entretien

• Gael : Pouvez-vous résumer rapidement votre parcours (études, expériences professionnelles) avant d’arriver à Ubisoft ?
Yoan Fanise : Comme diplôme, j’ai obtenu un BTS Audiovisuel à Toulouse. Ensuite, j’ai réalisé des courts métrages, j’ai fait du montage son et du mixage pour France Television, Teletoon et TF1. Je suis chez Ubisoft depuis 2003.

• Quel est votre poste et votre rôle à Ubisoft ?
Je suis aujourd’hui Directeur Audio du studio de Montpellier.

• Quels sont les projets sur lesquels vous avez travaillé jusqu’à présent ?
J’ai été Sound Designer sur Beyond Good & Evil, Directeur Audio sur King Kong et sur Rayman Contre les Lapins Crétins sur Wii.

• Comment se déroule la conception sonore d’un titre ?
En plusieurs phases : il y a d’abord la recherche artistique, puis le prototypage, la production, le debug (ND Kanpai! : les corrections), et enfin le mixage.

• Quelle est la nature du lien entre les concepteurs sonores et les autres créateurs du projet ?
Ce lien est très fort à Montpellier, toutes les réunions créatives se font ensemble avec une personne de chaque métier. Chacun déborde largement de son seul domaine pour enrichir le contenu global du jeu.

• Dans le jeu vidéo, que demande-t-on au son d’un point de vue narratif ?
Beaucoup et tant mieux ! Le son apporte les feedbacks de jeu, tels que “je suis touché” ou “je suis mort”, mais surtout les émotions par la musique et les voix. Les contraintes techniques ou de temps amènent aussi parfois le son à raconter plus de choses que par l’animation et le visuel. C’est un challenge permanent de concilier esthétique / émotions et feedbacks / gameplay d’un point de vue narratifs.

• Quel est le jeu sur lequel vous avez le plus de difficulté / le plus de facilité pour concevoir l’environnement sonore ? Et pourquoi ?
Sur Rayman Contre les Lapins Crétins, la difficulté a été d’être drôle et déjanté en permanence, sans tomber dans un univers sonore cartoon. Un son peut être drôle pour quelqu’un et pas du tout pour une autre personne, il faut essayer plusieurs solutions avant de se fixer. Ça a été bizarrement beaucoup plus facile pour moi de créer des ambiances stressantes ou des sons de créatures pour King Kong.

• En quoi la conception de son pour le média jeu vidéo diffère du média cinéma ?
Pour le jeu vidéo, la composante principale est la non linéarité, c’est à dire le paramètre du temps que l’on ne contrôle pas. Tout dépend de l’action du joueur. C’est à la fois la grosse difficulté, mais aussi le gros atout du jeu vidéo. Il faut techniquement trouver mille astuces pour obtenir le rendu voulu, chaque son est joué individuellement et le mixage se fait en temps réel, il y a donc des centaines de règles de programmation à introduire dans les déclenchements des sons, les baisses de volume, etc.

• Comment fabriquez-vous vos sons ? Disposez-vous d’une sonothèque ou créez-vous tout vous-même ?
Les deux, les effets sonores sont le mélange de plusieurs sons issus de séances de bruitage et de banques. Un cri de T-Rex peut nécessiter le mélange de vingt-cinq sons pour trouver sa couleur et sa force.

• Quelles sont les contraintes techniques données par les projets et leurs conséquences sur ce qu’il est possible de faire (par exemple : limitation en poids, en durée, etc.) ? Quelles sont les demandes explicites formulées par le chef de projet ou la production du jeu en terme de son ?
Les contraintes techniques sont encore très lourdes en termes de mémoire, donc cela affecte la longueur et la qualité des sons. Mais cela tend à disparaitre avec la Xbox 360 et la PlayStation 3. Le chef de projet (“Producer”) a plutôt des demandes de délais et de budget à tenir, la qualité n’est pas forcément sa priorité. Pour lui, le son doit avant tout remplir sa fonction de feedback au service du gameplay, et c’est normal. A nous de trouver le temps pour apporter aussi autre chose.

• Comment se passe la gestion du synchronisme lors de la conception sonore ?
Les sons sont réalisés à partir de captures vidéo. Tel son est isolé pour correspondre à tel événement ou animation. Ensuite, il est intégré dans le moteur du jeu au même point de déclenchement si tout se passe bien.

• Pour le projet King Kong en particulier, comment s’est passé le doublage (nouveaux enregistrements, reprise des voix utilisées dans le film) ? Quels ont été les liens entre le son “cinéma” et le son “jeu” en ce qui concerne les autres sons que la voix ?
L’équipe du film a été très impliquée dans le jeu. Pour les voix, les acteurs ont tous joué leur propre rôle dans le jeu. On a eu un grand nombre de séances d’enregistrement en Nouvelle Zélande ou à Los Angeles. C’est Jacques Exertier qui a écrit et dirigé les dialogues. Pour les effets sonores, le décalage de planning m’a obligé à créer des effets originaux à partir des recherches graphiques de Weta (ND Kanpai! : société de production du film King Kong) et les envoyer aux sound designers du film pour approbation. Au final, ils ont pu m’envoyer quelques sons temporaires de Kong et du T-Rex, que nous avons incorporés au mélange.

Réflexions et questionnements corollaires

Yoan Fanise nous donne l’exemple d’un poste de travail intéressant car il a pu travailler sur trois projets particulièrement indépendants les uns des autres en terme de contenu.

Beyond Good & Evil est un jeu d’action/aventure vaste, parfois aux accents épiques, mais qui reste à échelle humaine. King Kong a dû nécessiter un travail en étroite relations avec Weta, la société de production du film aux Etats-Unis. De plus, on imagine la précision du cahier des charges et les règles imposées en matière de conception sonore pour le jeu. Enfin, Rayman contre les Lapins Crétins a été imaginé et développé en interne, en une année seulement. Le jeu a des accents délirants et cartoon qui offrent a priori des possibilités de création plus larges.

Le travail d’un sound designer comme Yoan Fanise est donc varié, mais il doit respecter des contraintes techniques et réalistes. Le son doit abonder dans le sens du visuel, l’agrémenter mais également exister intrinsèquement. En tant que tel, il accompagne l’action qui se déroule à l’écran, il emphase des moments forts ou termine d’imposer une ambiance commencée graphiquement. Mais il peut et doit également donner des indications impossibles à transmettre par un élément visuel. C’est là toute la force et la difficulté de la musique comme du son réplicatif, car il doit avoir suffisamment de contenance pour exister de lui-même, sans absorber le reste des éléments que le joueur devra intégrer au cours d’une partie.

Le travail de conception sonore doit, ainsi, bien marquer une césure en la musique et le “bruitage”. Dans King Kong, par exemple, l’indicateur de santé restante n’est pas symbolisé par le remplissage d’une barre (comme dans l’écrasante majorité des jeux vidéo), mais par la respiration plus ou moins haletante de l’avatar du protagoniste. Cela contribue à renforcer l’immersion au sein de l’aventure et à appuyer l’idée selon laquelle l’environnement sonore est un indicateur tout aussi capital que les graphismes.

CONCLUSION

Le jeu vidéo est un média encore très adolescent. Apparu il y a une trentaine d’années, il s’est beaucoup cherché au cours de son histoire, et il se cherche encore aujourd’hui. Le positionnement du son face au jeu vidéo ne fait pas exception : après avoir longtemps suivi les évolutions technologiques des machines sans prendre de réel risque, les années 1990 ont vu le jeu vidéo oser aventurer sa musicalité dans des domaines plus expérimentaux. Ainsi, les jeux musicaux, ou rythm games, ont offert aux joueurs des expériences nouvelles mettant en relation visuel et sonore. C’était la première fois dans son histoire qu’un média interactif numérique ne reléguait pas le son au rang de simple “accompagnateur” du graphisme, mais proposait une réelle interaction et un jeu de questions-réponses de plus en plus intéressant. REZ constitue à ce sujet un point d’orgue que l’histoire retiendra comme le libérateur d’idées de jeux musicaux toujours plus audacieux.

Bien sûr, ces expérimentations restent rares et le succès public n’est pas toujours au rendez-vous. Du point de vue du concepteur sonore, le poste n’est pas toujours aussi respecté que chez Ubisoft Montpellier, et nombre d’éditeurs/producteurs ont tendance à vouloir résumer le son dans le jeu vidéo à une quantité d’espace de stockage qu’on aura bien voulu lui laisser. Les jeux musicaux s’imposeraient alors comme le véritable moteur visant à faire accepter le son comme essentiel au jeu, et non comme un simple “air” agrémentant discrètement l’aspect visuel.

SOURCES & BIBLIOGRAPHIE

Problématique du son dans le jeu vidéo (partie II - interview de Yoan Fanise)

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Posté le par Gael
Catégorie : Jeux vidéo
Thématique :

sonore JV, musique

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