P.N.03

Product Number 03

Premier arrivé des cinq titres Capcom exclusifs Gamecube (qui, dit en passant, ne sont aujourd'hui plus que 2, avec la sortie de Viewtiful Joe sur PS2, la future adaptation de Killer 7 sur cette même machine et Dead Phoenix étant aux dernières nouvelles dead), P.N. 03 représente typiquement le genre de jeu plein de bonnes idées et de bonnes intentions bâclé pour des impératif commerciaux. Lors de sa présentation, le jeu nous mettait déjà dans la peau de la très teutonne Vanessa Z. Schneider, mais celle-ci était équipée de gros flingues, et l'on se trouvait donc fasse à un titre finalement assez banal, où il fallait shooter tout ce qui bouge. Mais voilà, l'équipe, insatisfaite de son travail, choisit de revoir sa copie quelques semaines à peine avant la sortie du jeu, en décidant de la faire utiliser le pouvoir de la danse, au lieu de ses gros pistolets.

Ils ont dû se dire que les miracles existaient, puisque malgré le remaniement de fond en comble, le jeu n'arriva pas en retard. A moins qu'ils se soient dit que leur titre hybride, mélangeant action, shoot et danse allait attirer les foules grâce à l'originalité débordante du concept et au charisme sans limite (si ce n'est celle du bon goût) de l'héroïne ? Et bien ils se sont plantés, vu comme le public a boudé le jeu, et à raison.

On se retrouve donc à diriger la sublimement rigide Vanessa, équipée de sa combinaison Aegis toutes options, balais dans le cul inclus, dans des couloirs froids alternant des teintes allant du blanc au gris. Cet univers stérile se veut SF classe, mais à mes yeux, il sent bon le travail vite fait mal fait. Comme les animations de Vanessa, souples au niveau du postérieur, lorsqu'il s'agit d'aguicher le joueur un brin pervers, et tellement rigides au niveau du reste du corps lorsqu'il s'agit de la faire bouger. Il faut dire que l'équipe s'est quelque peu basée sur la jouabilité des biohazard pour concevoir la manière dont se déplace l'héroïne. Alors quand on fait un jeu en 3D, et qu'on se calque sur un modèle de jouabilité absolument pas adapté à la 3D, il ne faut pas s'attendre à des miracles. Par exemple, excepté lorsqu'elle est à l'arrêt complet, impossible de lui faire faire un demi-tour avec le stick analogique. Heureusement, le bouton Z permet de faire ce demi-tour, mais le réflexe d'appuyer dessus n'est pas des plus naturel. Enervant ! Alors oui, on s'adapte, oui, avec le temps, peut-être qu'on arrivera à jouer avec classe, mais il a tout du jeu qui devrait être rapide à prendre en main, rapide à donner du plaisir. Dès lors, peut-on vraiment y tolérer une jouabilité aussi peu intuitive et inadaptée, de sorte à ce que le joueur se sente à l'aise avec Vanessa à quelques pas à peine de la très vite arrivée fin du jeu ? Pour moi, la réponse est clairement non.

Ce qui est bien aussi, avec ce jeu, c'est qu'en plus d'être laid et injouable, une musique techno répétitive et sans inspiration nous accompagne tout au long de ce calvaire que représente l'aventure de Vanessa. Calvaire qui se déroulera au travers de couloirs toujours identiques, dans lesquels ont détruira les mêmes ennemis situés au même endroit de la même manière, inlassablement, jusqu'à ce que le joueur, écoeuré ne récupère le mini-DVD pour en faire frisbee, divertissement ô combien plus amusant qu'une partie de P.N.03.

On peut dire ce que l'on veut, Shinji MIKAMI nous a pondu là sans doute le pire jeu de sa carrière. Il n'est pas fondamentalement raté et contient certaines bonnes idées, mais vraiment, le produit final ressemble plus à un brouillon de jeu à la jouabilité ratée et complètement inadaptée, à l'ambiance médiocre, aux décors simplistes et à l'univers stérile dont le gameplay sans saveur se répète à n'en plus finir, qu'à un produit mettable sur le marché. Peut-être qu'avec du temps, le jeu aurait pu être meilleur. Peut-être aussi qu'il n'y avait rien à sauver, et que Capcom a préféré le mettre au plus vite en vente pour essayer d'avoir un minimum de retour sur investissement plutôt que continuer les frais pour rien. En tout cas, une chose est sûre, toutes les bonnes idées du monde ne peuvent aider un jeu s'il est inintéressant, pour ne pas dire désagréable à jouer.

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