Nintendo-GameCube-01

Nintendo GameCube

Retour sur la prise en main de la console

⏱ 9 minutes

L'aventure GameCube a démarré pour moi il y a déjà plus d'un an, lors de l'officialisation, et par-là même concrétisation, du Project Dolphin le 24 août 2000. Près de quatre cents jours s'écoulèrent depuis, rythmés par les (trop ?) peu fréquentes annonces de Nintendô et son chef d'orchestre MIYAMOTO Shigeru au sujet de leur progéniture. Celle que l'on appellerait dorénavant la Nintendô GameCube, ou NGC. Celle qui a enfin débarqué sur le territoire nippon le 14 septembre. Celle qui va faire l'objet, dans l'article suivant, d'informations plus précises, puisque la machine demeure désormais en notre possession.

Historique

L'E3 de 1999 fut le premier rendez-vous, aussi bien pour la presse que pour le public, durant lequel Nintendô évoqua le Project Dolphin. Sans présenter de prototype, et encore moins de démos de jeux, le 12 mai de cette année a tout de même révélé des accords entre Nintendô et IBM, Matsushita ou Panasonic. Toutefois, on allait encore devoir patienter pour découvrir des rendez-vous plus "concrets".

Ce fut tout d'abord, au cours du Space World 2000, la présentation du nouveau nom officiel, du design définitif du hardware, et d'une vidéo présentant des séquences cinématiques en temps réel de quelques titres en préparation chez Nintendô. On a ainsi pu découvrir -à travers des vidéos de Pokemon dansant, d'un Luigi effrayé dans un château 🏯 hanté, d'un Link affrontant Ganondorf, ou d'une Samus fuyant des aliens- que des essais avaient été réalisés sur plusieurs séries. Clin d'oeil amusant en cerise sur le gâteau : Mario réapparaissait enfin sous forme de 128 petits plombiers "cubesques" s'amusant sur une plate-forme aux slogans évocateurs (à noter qu'il s'agit là apparemment de la base du programme de Marionette). Cette vidéo, bien que courte, permettait tout de même de rassurer le public quant au potentiel technique de la machine. Aucun titre n'était alors encore précisément annoncé.

Vint ensuite, après une interminable période d'attente, et quatre mois seulement avant la sortie de la console, l'inoubliable E3 de mai 2001 riche en annonces, en éclaircissements sur le hard et la manette, en dévoilement du logo (en avance, même, grâce à des photos prises sur le stand avant l'ouverture du salon !), et surtout en démonstrations jouables de certains softs. Et ce, pour la première fois au public dans l'histoire de la NGC. Il faut dire qu'avec des titres aussi marquants que Luigi Mansion, Wave Race - Blue Storm, Pikmin, Dairantô Smash Brothers DX, Kameo, Donkey Kong Racing, Starfox Adventures - Dinosaur Planet ou encore Star Wars Rogue Squadron II : Rogue Leader, la GameCube avait de quoi faire du bruit... N'oublions pas non plus les annonces et rumeurs excitantes (concernant notamment le nouveau Mario) accompagnées de quelques vidéos assez engageantes, en particulier celle de Mario Kart.

Arriva enfin le dernier Space World en date, avec ses démos encore améliorées, ses quelques titres finalisés (Luigi Mansion, Wave Race - Blue Storm, Super Monkey Ball et Pikmin), sa manette retravaillée pour la dernière fois et ses incontournables vidéos de Mario Sunshine et Zelda no Densetsu.

Il ne restait plus que quelques jours à attendre encore pour pouvoir enfin découvrir le cube qui a tant rythmé nos nuits et éreinté nos modems… Kugatsu, juyokka !

Un lancement plutôt mitigé

Avec un accueil du public aux salons aussi chaleureux, les chiffres de vente de la GameCube n'ont pu qu'étonner bon nombre de joueurs. Car, même si la console est sortie un vendredi (soit deux jours avant la clôture des comptes officiels du Famicom Tsushin), elle n'a réalisé que des scores, sinon relativement faibles, en tout cas beaucoup moins impressionnants que ceux de la PlayStation 2 : 133.719 consoles, 116.784 Luigi, 27.751 Wave Race, et 16.755 Super Monkey Ball. Les ventes de la console représentent tout de même 55,2% des ventes de hardware sur la semaine, mais Luigi Mansion se retrouve seulement troisième du Top30 Famitsu après deux titres PS2, Ace Combat 04 et Capcom vs. SNK 2. Décevant. L'on pourra toujours se consoler en se disant que la machine va obtenir des scores de ventes de plus en plus impressionnants grâce au line-up très attirant et attendu, que la console va s'arracher en fin d'année et surtout à Noël, et qu'il vaut quand même mieux de très bons jeux à la sortie et des ventes raisonnables plutôt qu'une console qui s'arrache mais qui lira des DVD vidéo pendant un an...

Restent les chiffres du Dengeki et surtout ceux de Nintendô qui apparaissent beaucoup plus idylliques. Ne nous y trompons pas : les résultats affichés ci-dessus représentent les consoles officiellement vendues, c'est à dire celles qui ont trouvé un acheteur. Des chiffres plus impressionnants révèlent uniquement les consoles livrées en magasin pour le 14 Septembre -pour l'un- et celles sorties d'usine -pour l'autre- ; inutile, donc, de modifier les propos lus sur Internet 📶 ou de "broder" dessus. La GameCube s'est vendue, en-dehors (il va sans dire) des réservations, à 133.719 exemplaires en magasins en trois jours.

La machine en elle-même

La première chose qui frappe à la découverte de la boîte, c'est sa taille minuscule. Il faut dire qu'elle accueille une console tout aussi petite et une manette qui semble miniaturisée elle aussi, mais qui mesure pourtant la même largeur que le hard. Le bloc d'alimentation, comme à l'accoutumée avec les machines de Nintendô, se trouve le long du câble secteur. A noter au passage l'absence de câble RGB ou même RCA, vendus séparément au Japon ; on pourra toujours réutiliser les câbles Nintendô des consoles précédentes. La découverte de la console se fait sans réelle surprise, ceux qui avaient pu l'essayer aux salons nous ayant plutôt bien renseignés. Son poids semble légèrement inférieur à celui de la Dreamcast, et ne choque pas du tout, même pour une console de cette taille. La présence de la poignée, elle, reste encore un mystère, la notice du hardware déconseillant de porter la NGC par ce biais... Petite anecdote concernant toujours le manuel d'utilisation : on trouve sur l'écran de présentation de la memory card plusieurs icônes, dont ceux d'un Mario, Link, Kinopio, Fox McCloud, une Triforce et, plus intéressant, un Wario et même un Yoshi ! A suivre...

La console s'accorde parfaitement avec son violet standard, et cette couleur rajeunit quelque peu la gamme des précédentes machines qui ne sortaient que rarement des austères gris ou noir plus ou moins clairs (si l'on excepte les éditions limitées). En cela, la GameCube s'accorde parfaitement avec la Game Boy Advance. Les lignes adoptées sur le cube apparaissent simples, mais très soignées, à l'image du rond noir entourant le logo, ou de la protection pour le témoin d'allumage qui laisse transparaître des couleurs chatoyantes. Seule la position du bouton power semble peu instinctive, étant un peu reculée par rapport à la console. Tout dépendra bien sûr de la fonctionnalité du rangement de chacun. La memory card, elle, s'avère étonnante de petitesse (36x40x7 mm), et fonctionne comme un VMS Dreamcast. La version de base contient 59 blocs, pour un Luigi qui n'en requiert que 3 et un Wave Race qui en demande tout de même 12.

Pour ce qui est du boot de la console, on ne reconnaît que peu l'esprit Nintendô, le constructeur ayant opté pour une couleur de fond noire avec un typographie le plus souvent en "cristaux liquides". En fond sonore se dévoilent une mélodie douce et lente (rappelant presque Ecco the Dolphin) agrémentée de bruitages discrets tout aussi enchanteurs. Le tout reste très sobre mais agréable et fonctionnel, à l'image du menu particulièrement simple qui s'articule autour d'un cube rotatif. Reste la séquence de boot qui, encore une fois, malgré sa relative simplicité, s'avère particulièrement "classieuse" et propre. Ces mêmes épithètes serviront à décrire les jeux, rangés dans des mini-boîtes de DVD transparentes, à l'intérieur rappelant ceux de la PlayStation 2. Le tout ici entouré par un carton à l'image du soft pouvant malheureusement être considéré comme un "bonus" à double tranchant, sa relative fragilité et sa configuration contraignante lors des changements de jeux contrebalançant son aspect inédit, original et élégant.

La manette, quant à elle, s'avère être un bijou de fonctionnalité et d'inventivité. MIYAMOTO n'a rien perdu de son talent. On retrouve donc deux joysticks analogiques (fort bien placés et anti-dérapants) et une croix de direction qui surprend par sa petitesse et sa souplesse - elle se rapproche beaucoup plus, en ce sens, de la SFC que de la N64, ouf ! Pour ce qui est des boutons, et malgré une disposition qui peut sembler a priori étonnante, force est de constater qu'au bout de quelques heures de jeu, l'ensemble s'avère bien pensé et très instinctif. Les doigts se posent tout naturellement sur les quatre boutons d'action, et les mains accrochent toujours parfaitement aux branches de la manette. Cette qualité se retrouve dans les triggers qui semblent bien plus résistants que ceux de la Dreamcast, pour un niveau d'analogie quasiment aussi important. Leur structure fait que les index se posent dessus de manière adéquate ; impression renforcée par ailleurs grâce à un digital click incroyable de fonctionnalité. Reste le bouton Z, qui ne fait pas l'unanimité. Je dois reconnaître que durant les premières parties, j'ai éprouvé du mal à le trouver, son placement n'étant pas vraiment idéal ; pour l'atteindre, l'index doit adopter une position peu instinctive. Gageons que l'on s'habitue au bouton avec le temps. Pour ce qui est des vibrations, le puru puru semble solide et peut adopter plusieurs niveaux de puissance. A tester avec le temps au fur et à mesure de la sortie des jeux.

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Au final, la GameCube s'impose comme une machine au look intéressant, et surprenante de par sa taille. Son aspect extérieur l'impose comme une console high-tech, mais toujours très centrée sur le jeu comme le désire Nintendô. Son paddle apparaît de toutes les façons comme un modèle de contrôle, et confirme une fois encore le talent et l'inventivité de MIYAMOTO.

Mis à jour le 09 février 2021 -