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Banjo-Kazooie : Nuts & Bolts

⏱ 9 minutes

Vers un plantage en règle ?

Attendu de très longue date, le superbe duo Banjo et Kazooie refait enfin surface sur X360. Après avoir été annoncé il y a deux ans, puis teasé l’année dernière, voici enfin une démonstration officielle en bonne et due forme… et avec elle, malheureusement, son lot de craintes.

Ressources : voir la vidéo de Banjo-Kazooie 360 et le site officiel des Banjo-Kazooie.

Car ce nouveau BK, intitulé Nuts & Bolts (« rouages »…) ne rassure pas. Présenté ce week-end à San Francisco, lors du Xbox 360 Showcase, il a donc dévoilé son nouveau système de jeu. Alors qu’on s’attendait à une suite surfant avec panache sur la qualité des Banjo Kazooie et Banjo Tooie de la N64, ce nouvel opus nous prend quasiment en contre-pied. La plate-forme serait visiblement reléguée au second-plan d’un gameplay de construction proche du contrasté Viva Piñata. Dans les faits, l’aventure demandera donc au joueur de récupérer certaines des cent pièces détachées, afin de construire des véhicules (terrestres, aériens, sous-marins) qui leur permettront de progresser dans les niveaux… Voilà voilà.

Pour être clair, j’abhorre ce genre d’idées généralement foireuses dans le jeu vidéo 🎮. A chaque fois qu’il a fallu construire des méchas pour agrémenter un gameplay déjà solide, on a tué des séquences entières de jeu. Le meilleur exemple ? Kingdom Hearts ou sa suite Kingdom Hearts II. Sous couvert de varier le game design, celui-ci a été invariablement déprécié. Quant à Viva Piñata et son supposé « gameplay 2.0 », je rappelle qu’il a été très débattu et s’apparente plutôt pour moi à un god game / RTS du pauvre. Ne parlons pas des « seulement » corrects Kameo, Star Fox Adventures ou Ghoulies. Car c’est un peu l’image, voire le blason de Rare qui se joue avec ce Banjo-Threeie (comme on l’appelait pendant un temps). Les différents titres réalisés par l’équipe ces dernières années ont globalement été, soit passables, soit des remakes. Tout le monde attend donc beaucoup de ce jeu.

Et le problème, c’est que selon les journalistes ayant pu l’approcher de près, Banjo Kazooie 3 est peu ergonomique et pas franchement excitant. Techniquement, c’est du même acabit : le jeu souffre de lenteurs, de clipping et de problèmes de ralentissements. Alors qu’en plus, il ne force pas sur les graphismes ! Quand on voit cette merveille de Gears of War 2 (prévu pour une sortie à la même période) qui exploite les tripes de la X360 sans la faire plier, la pilule est d’autant plus dure à avaler... Connaissant les habituels délais de Rare, on se prend déjà à douter d’une sortie non retardée.

Au-delà de ça, le scénario à la Conker’s Bad Fur Day avait de quoi allécher. Dans ce Banjo 3, le Lord of the Games (créateur de tous les jeux vidéo) organise un long défi entre notre duo d’inséparable et leur Némésis, la sorcière Gruntilda. Fi d’un script aussi alléchant, base parfaite pour un déroulement parodique voire Conker-esque, la bande-annonce nous plonge déjà loin du fair-play. Prenez la séquence où un avion ✈️ créé dans le workshop détruit un gigantesque Mario fait de pixels, en fin de vidéo. La question ici n’est même pas de savoir si l’exploitation de l’image de Nintendo est faite dans les règles (à l’heure où l’excellence de Super Mario Galaxy a supplanté pour longtemps tous ses adversaires de plate-forme 3D), mais le mauvais esprit de cette séquence, alors même que Rare a tout appris de Nintendo. Complexe d’Œdipe virtuel ? Mauvais goût réel en tout cas… d’autant que les départs en pagaille des dirigeants de Rare ces dernières années ne sont pas pour redorer le blason du développeur anglais.

Ne crachons pas sur un jeu encore en développement. Mais ce billet d’humeur relate mes craintes face à un jeu tant attendu. Banjo-Kazooie : Nuts & Bolts doit impérativement faire ses preuves, sans quoi il risque de ternir non seulement l’image de la série, mais aussi d’enfoncer (définitivement ?) celle du développeur. Alors, développeurs restants de Rare, ne donnez pas l’occasion aux fanboys de Nintendo de troller comme des furieux !

Test de la version finale

Ajouté le 26.02.2009

Dès le trailer de lancement, je vous exposais ici-même mes craintes liées à ce Banjo-Kazooie 360. Puis, après avoir essayé le jeu sur Xbox Live, j’ai été tellement dégoûté par la démo que je n’ai même pas voulu en parler ici. Dont acte, car celle-ci a clairement causé du tort au jeu tant elle ne lui rend pas hommage. Mauvais choix de niveau, de défi, mauvaise présentation ; bref, la catastrophe cauchemar du service marketing. Ne voulant pas lâcher les deux compères en si bon chemin, j’ai finalement craqué pour le jeu complet et, curieusement, adhéré quasi immédiatement. Il faut dire que je suis un vieux fan de Banjo & Kazooie et qu’on n’avait pas revu les 2 larrons depuis Banjo-Tooie il y a déjà 8 ans (je mets de côté BK Grunty’s Revenge et autre sur GBA).

Et puis il y a le fait que Rare revient de « loin ». Depuis son passage de Nintendo à Microsoft, l’équipe traîne une espèce de mauvaise réputation latente, alimentée par les départs en pagaille de ses pontes historiques. En conséquence, des semi-échecs commerciaux et des qualités ludiques parfois discutables, entre autres : la réédition Conker Xbox, le correct Kameo et le raté Perfect Dark Zero ou encore les incompris Viva Piñata. Reste qu’avec la réédition HD de Banjo-Kazooie (et le futur Tooie qui subira le même traitement en avril), Rare semble se remettre sur une pente ascendante qui ne demandait qu’à être confirmée par ce BK Nuts & Bolts.

Dès le lancement du jeu, on ne peut que verser une petite larme nostalgique devant la re-modélisation de la plaine du premier opus. D’entrée, le ton mordant est donné : les deux compères, empâtés, passent leur temps à glander et à jouer aux jeux vidéo. Délirante mise en abyme. Le scénario, caustique et sacrément bien senti, a plein d’autres clins d’œil et piques en réserve. Le Lord of Games balance quand même assez franchement sur le milieu du JV. L’autodérision n’en est que plus à propos : bon point. Avant même que le maître du jeu n’arrête une course aux pièces abrutie (le gimmick de tout platformer depuis 25 ans), on nous sert que Grabbed by the Ghoulies s'est mal vendu ou qu'un certain plombier moustachu a toujours autant de succès. Grâce à ses innombrables références à des univers variés, et à son recul intelligent sur les forces en présence, Banjo-Kazooie Nuts & Bolts se pose avec tranquillité comme un acteur référent voire à l’hommage facile. On aime.

C’est d’autant plus valorisant que les choix esthétiques et la direction artistique sont très concluants. Graphiquement, le jeu est à la hauteur des ambitions de Rare : magnifique, BK a des environnements tellement vastes qu’on s’y croit parfois comme un Minipouce. Forcément, vu qu'on se balade 90% du jeu en véhicules (nous y revenons plus bas, évidemment), les échelles sont démesurées. L’ensemble technique est un éclat radieux aux mille couleurs éblouissantes, qui nous change certainement de tous ces shooters mornes dont la palette de couleurs va du gris terne au marron foncé. En revanche, on pourra reprocher à ce Banjo-Kazooie 360 son animation ratée. Mais, entre nous, c’est une surprise pour qui ? Les chutes de frame-rate sont un peu la marque de fabrique de Rare, donc pour être clair, c’est dans ce jeu comme dans tous leurs autres : dès que ça tourne, ça rame...

Maintenant, le gros du débat est plutôt sur le nouveau gameplay utilisé par B-K Nuts & Bolts. Celui qui m’a fait râler au printemps 🌸 dernier lors de la présentation du jeu. Car pour ceux qui ne le savent pas encore, cet épisode n’est plus vraiment un jeu de plate-forme. Kazooie est dépouillée de tous ses mouvements ; elle ne sert désormais plus qu’à balancer des coups de sceptre magique pour ferrer des objets. Le reste, c’est un mélange de god-game et de jeu de création où l’on doit construire des véhicules (terrestres, aériens, aquatiques) pour répondre aux contraintes des défis. Si le système des pièces de puzzle et des notes à récupérer est toujours en filigrane, l’interactivité se limite désormais à des mini-jeux répartis dans 6 mondes différents. L’exploration est alors presque restreinte à la ville, heureusement époustouflante d’inventivité et de variété : ça fait plaisir de retrouver de vrais hubs solides à l'ancienne, à la Mario 64 ou Banjo-Kazooie justement, et non pas comme dans Mario Galaxy où il n’était finalement que prétexte.

Soyons honnête : Nuts & Bolts, c’est un système de jeu qui tient la route. On peut lui reprocher son manque de variété et son retournement de veste par rapport au gameplay traditionnel de la saga, mais il fonctionne et a des arguments pour séduire. Le découpage par mini-jeux est finalement assez probant, bien qu’on puisse lui reprocher de ne pas avoir souhaité faire les concessions et le mix proposés, par exemple, par Jak II. Du coup, ça vire parfois trop au GTA-like (les flics, sérieusement ?) voire surtout au jeu « bac à sable ». Il m’est souvent arrivé de passer plus de temps dans le garage, à bien construire mon véhicule, qu'à jouer réellement le défi ; car au final, il suffit généralement d'avoir la bonne pièce ou la bonne idée pour passer haut la main un mini-jeu. Les plans ne sont, certes, qu’une base de création mais la marge de progression est intéressante et, surtout, les possibilités de création impressionnantes. L’écho qui se fait sur l’ouverture du score aux amis et au classement mondial, à chaque fin de défi, n’en est que plus à propos. Banjo qui vire au time-trial géant ? Oui, certainement, mais le background est là.

Alors oui, on pourra fulminer contre un moteur physique parfois douteux et son magnétisme irritant qui « accroche » les véhicules au moindre obstacle. Les vieux pleureront sans doute plus d’une fois devant le caractère lourd et pataud de Banjo, son imprécision dans les plates-formes et son espèce d’inaptitude à pied dans les mondes qu’il parcourt. Mais ne jouons pas les fans rétrogrades et un peu cons qui crachent sur le jeu sans l'avoir au moins essayé. Banjo-Kazooie Nuts & Bolts n'est pas loin de la putain de réussite qui tente de combiner l’esprit de Rare avec les nouvelles orientations de gameplay du studio. À noter sur ses tablettes : attendre avec impatience une éventuelle suite qui, souhaitons-le, reprendra le meilleur de cet épisode et redonnera à l’ours et l’oiseau les mouvements qui les rendent si chers à nos yeux. Face aux faibles ventes de celui-ci (un demi-million mondial), les voies du marketing seront impénétrables…

Mis à jour le 16 septembre 2015 -