Zelda Wind Waker (test)

Kaze no Takt avait tout de même un double contrat à remplir. Il lui fallait non seulement parvenir à réaliser une continuité toute juste dans l'esprit, après notamment un Kamigami no Triforce (SFC) magistral, un Yume o Miru Shima (GB) merveilleux, et un Toki no Ocarina (N64) qui restera parmi les jeux d'aventures les plus complets de l'histoire du jeu vidéo ; mais également convaincre la batterie furieuse de petits joueurs auto-proclamés fans après un demi épisode joué sur Nintendô 64, et hurlant au scandale dès le Space World '01. L'appréciation déplacée à ne pas créer se situe ici : là où Toki est parvenu de manière surprenante à transposer l'univers homogène et intimiste de la saga Zelda dans un espace tridimensionnel, l'épisode GC a pris le pari de jouer la forme quasiment à contre-courant pour parvenir à satisfaire les fans de la première heure comme les néophytes du jeu d'aventure. Et on applaudit !

Précisons qu'avec un tel fond (gameplay proche de la perfection, utilisation impresionnante de l'espace, rythme parfaitement réglé), l'équipe en charge de Kaze no Takt pouvait se donner les moyens, grâce en outre à la puissance tranquille de leur nouveau hardware, d'enfin sublimer l'aspect technique de leur bébé et donner toute la pleine mesure à une œuvre qui ne demandait que cela. Et c'est bien là que prend naissance l'idée géniale de s'inspirer du cell-shading pour conférer aux graphismes de la saga une nouvelle jeunesse et, surtout, un rendu 2,5D que l'on n'aurait jamais pu soupçonner aussi impressionnant. C'est bien simple, Kaze no Takt se paye le luxe insolent de ne conserver que le paroxysme de chaque type de visualisation : non seulement il se jouera à travers le gameplay de jeu d'aventure 3D le plus abouti (et encore amélioré, si cela était possible), grâce à la manette la plus adaptée pour ce type de jeu ; il se permet d'autre part l'outrecuidance d'apparaître encore plus précis, plus stylé, plus fluide, plus coloré ou encore plus cohérent que le rendu 2D du jeu le plus parfait à ce niveau. Bon début, bonne approche. UV de technique et de jouabilité : validées. Sans gros effort pour cette dernière, mais qu'importe ; comme pour Sunshine, il eût été déplacé de nager à contre-courant là où un système de gameplay loin d'être éculé a maintes fois fait école. Musicalement toutefois, Kaze peut rougir, voire blêmir de honte. Reprendre une bonne pelletée des thèmes des Zelda 64, parfois sans même les remixer, ne fait pas bonne figure ; composer de nouveaux morceaux aussi inadaptés qu'insipides fait froid dans le dos. Saccage parmi les saccages : le thème principal de la série, rendu mollasson par un remix très inélégant. Heureusement est-il présent en clin d'oeil au cours du générique. Carton rouge quand même, pour l'ensemble de l'ambiance musicale.

-Ce paragraphe contient quelques spoilers-
Attachons-nous à présent aux points qui intriguent nettement plus. Bien sûr, moins aisé de renouveler Zelda à travers un univers qu'on nous a montré inédit que d'effectuer un copier/coller d'une jouabilité sans énormes surprises. Difficile d'exposer sur le sujet sans trahir certaines phases de la mise en scène ; précisons tout au moins qu'avant une petite dizaine d'heures de jeu, Kaze no Takt déçoit par son ambiance inhabituelle et ses protagonistes inconnus. Puis, au fur et à mesure que les canons du jeu d'aventure et de la saga Zelda semblent s'imbriquer les uns dans les autres, le sourire et l'émerveillement inhérents à la série retrouvent peu à peu leur place sur nos visages. Jusqu'à un rebondissement majestueux et inattendu qui, enfin, procure de nouveau à la saga culte toute la dimension qu'elle avait perdu dans le passage par les scénarii parallèles de Mujura no Kamen (N64) et les Fuhshigi no Kinomi (GBC). Hyrule, son château, son roi, Zelda, Ganon et Ganondorf, les Triforces... okaerinasai !

Passé ce soulagement immense, et au cours des heures de jeu restantes, subsistera une sensible déception autre que concernant l'ambiance sonore : celle d'un évident manque de rythme dans l'aventure et son organisation. Déception renforcée par l'idée que ce Kaze aurait pu et dû rebondir sur un rendu graphique parfaitement équilibré entre modernité et rétrospective pour nous offrir un deuxième Kamigami no Triforce. Ce sera pour la prochaine fois !

La déception

Avis de Julien

La découverte d'un nouveau Zelda est toujours un plaisir immense. Pourtant, les derniers épisodes sur N64 ne m'avaient pas totalement convaincu. Sans doute la 3D, à moins que ça ne soit la représentation trop "réaliste" de l'ensemble, qui tranchait radicalement avec mon épisode préféré, Kamigami no Triforce sur SFC. Ainsi, à l'annonce de l'utilisation du cell-shading pour le premier Zelda de la NGC, j'ai tout de suite placé énormément d'espoir dans ce jeu.

Et des les premiers instants, le charme opère. Graphismes magnifiques, animations "cartoonesques", et ambiance magique. Je fais mes premiers pas dans ce nouvel univers, découvre les premiers éléments de scénario et avance progressivement. Je ne comprends pas le japonais, mais ça n'est pas grave, je m'amuse tout de même et reste totalement émerveillé de voir évoluer ce véritable dessin animé interactif. La prise en main est immédiate, puisqu'elle consiste en une adaptation pour le pad NGC de la base inaugurée par Toki no Ocarina. Nintendô y a même apporté quelques ajouts non négligeables, comme la possibilité de contrôler manuellement la caméra avec le C-Stick tout en gardant, je tiens à le préciser, l'excellente caméra automatique de Toki. Ainsi, les joueurs ont le choix, et le confort de jeu est vraiment optimal. Un très bon point, car du début à la fin du jeu, je n'aurai jamais eu à me plaindre de la caméra.

Cependant, après quelques heures de jeu, l'enthousiasme s'estompe quelque peu en constatant les défauts du jeu. Car oui, malheureusement, et contrairement à ce que disent de nombreux tests qui lui auront attribué une note parfaite, ce Zelda a des défauts. Le premier qui frappe, c'est l'ambiance sonore. Après avoir eu la larme à l'œil en entendant le thème de la saga repris dans l'introduction, c'est la déception face à la bande son qui accompagne le jeu. Elle est majoritairement composée de reprises de thèmes de Toki no Ocarina, dont les compositions n'avaient déjà de loin pas fait l'unanimité. Ces reprises sont certes assez subtiles, et certains thèmes sont limite méconnaissables, mais malheureusement, la qualité de l'orchestration laisse vraiment à désirer. La NGC en a dans le ventre côté son, et il est triste de constater que ce nouveau Zelda arrive avec thèmes à peine dignes d'une cartouche N64. Heureusement, quelques thèmes resteront sympathique, dont en particulier la reprise d'une musique de Kamigami no Triforce qui ne manquera pas d'émouvoir tous les fans de cet épisode.

Le deuxième point noir tient dans l'univers utilisé pour ce nouveau Zelda. Je n'ai rien contre le changement, et l'idée d'avoir à parcourir les océans, allant d'île en île, me paraissait plus que séduisante. Cependant, l'équipe en charge de ce jeu a fait des choix assez étonnants lors de la création de l'univers. Il y a un très grand nombre d'îles sur cet océan, mais ce nombre implique le fait qu'une forte partie d'entre elles ne sont que de vulgaires cailloux posés au milieu de l'océan. Il y a bien sûr des îles plus grandes, mais la plus vaste doit faire à peine plus que la taille de la Plaine d'Hyrule dans Toki. Et c'est ce choix qui rend vite le jeu ennuyeux, car il n'y a plus de vastes étendues à parcourir, si ce n'est d'interminables traversée de l'océan en bateau. En parlant des phases en bateau, elles sont tout de même très bien réalisées, mais compte tenu de l'immensité de l'océan, la lassitude s'installe trop vite.

Le déroulement de l'aventure est également assez déroutant, puisqu'au fil du jeu, on passe d'un action RPG à une chasse au trésor virtuelle. Je n'aurais rien eu contre ce choix si ça n'avait pas eu d'influence sur le nombre de donjons. Car à ce niveau-là, il y a un réel problème. J'ai toujours apprécié les Zelda pour (entre autres) leurs donjons, et je dois avouer que leur nombre réduit dans Mujura no Kamen m'avait laissé sur ma faim. Et bien dans Kaze no Takt, c'est pareil. Enfin, il y en a quand même un petit peu plus, mais on est loin de ce que proposent les autres épisodes. Il y a pour moi comme une sorte de minimum fixé à 8 donjons, et ce chiffre n'est malheureusement pas atteint. Et cela se ressent bien évidemment sur la durée de vie. Bien sûr, il y a les quêtes annexes, mais ne parlant pas japonais, je n'ai pu m'y essayer en profondeur. Je reviendrai donc sans doute sur ce point une fois que j'aurai fait le jeu dans une version occidentale, mais toujours est-il que le nombre de donjon est tout de même un peu trop restreint à mon goût.

A côté de ce manque de donjons, on trouve également un autre point noir, à savoir un trop grande facilité. Je n'ai pas souvenir d'avoir vu l'écran Game Over, j'ai acheté des potions que je n'aurai jamais utilisées, et j'ai fini le jeu en ayant à peine plus de la moitié des cœurs. J'imagine qu'avec le style graphique, Nintendô aura privilégié l'accessibilité du titre pour permettre aux jeunes enfants attirés par le visuel du jeu de pouvoir y évoluer sans trop de problème. Dommage. Mais d'un autre côté, avec les critiques formulées à l'encontre de la difficulté de Super Mario Sunshine, il en est peut-être mieux ainsi. Enfin, reste que d'un point de vue purement personnel, je suis déçu de ne pas avoir eu droit à un challenge plus corsé.

Mais ne vous trompez pas. Malgré ces quelques points noirs, Zelda no Densetsu Kaze no Takt reste tout de même un excellent titre, un des meilleurs sur NGC (LE meilleur restant pour moi Metroid Prime), voir même tous supports confondus, que l'on se doit de faire et de posséder. Il ne répond cependant pas totalement à mes attentes personnelles. Voyant Link en cell-shading pour la première fois au Space World 2001, j'imaginais déjà un Zelda à la Kamigami en 3D. Et au final, Nintendô aura décidé de nous faire un gaiden à la place d'un véritable nouveau Zelda. Comme c'est de plus la deuxième fois de suite, après Mujura no Kamen sur N64, j'espère vivement que Nintendô ne continuera pas dans cette voie. Je ne veux pas faire l'éloge de l'immobilisme, et ne condamne pas cette envie d'innover de la part des développeurs, mais tout de même, imaginez le bonheur de jouer à un Zelda qui aurait un déroulement plus classique, tout en conservant la nouvelle représentation de Link en cell-shading. Moi, en tout cas, ça me laisse rêveur, et j'espère de tout cœur que Nintendô ira dans cette direction. Mais en attendant, pour en revenir à mon paragraphe d'introduction, malheureusement, comme pour les épisodes N64, ce Zelda no Densetsu Kaze no Takt sur Gamecube ne m'aura pas totalement convaincu. Dommage.

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