Xenosaga Episode II Jenseits von Gut und Böse

Zen'aku no Higan

Zen’aku no Higan, Jenseits von Gut und Böse, Par-delà bien et mal. Une nouvelle fois, le choix du sous-titre s’est porté sur un référentiel Nietzschéen, et l’on murmure déjà un Also Spracht Zarathoustra pour l’épisode suivant. Xenosaga Episode II est arrivé, traduit dans une langue compréhensible qui n’a eu de cesse d’humilier mes trop modestes connaissances en japonais pour pouvoir goûter, comme je le fais à l’accoutumée, aux joies de l’import à la nippone. En avant pour une critique dans le détail.

Le jeu s’ouvre sur un défilé de logos qui laissent directement place à l’écran titre. Celui-ci passe en boucle des images du processus d’installation d’une anima relic dans l’ES Asher. La délicate composition de KAJIURA Yuki peine à nous faire détourner le regard d’une animation étonnamment saccadée ; heureusement, cela ne se reproduira pas au cours du jeu. Au démarrage, la console vérifie si des sauvegardes de l’Episode I ou de Xenosaga Freaks sont présentes, et vous propose des bonus d’équipement et d’expérience si tel est le cas. Dont acte, qui ne rattrape pas la très dommageable absence de l’encyclopédie UMN.

Fidèle à la démo jouable sortie il y a un an, Xeno II démarre avec les quelques minutes de rencontre entre Canaan, chaos et Jin sur l’ancienne Miltia. L’aventure ne reprendra réellement son cours dans le présent, avec l’arrivée du groupe sur la seconde Miltia, qu’après un rapide résumé oral des évènements du premier épisode. Prononcé par Shion, ou plutôt par sa nouvelle doubleuse (nous y reviendrons), elle manque de bonne volonté : pour un jeu sorti deux ans auparavant, l’on était en droit d’attendre quelque chose de plus long et accompagné de cinématiques. Point plus satisfaisant : de rapides résumés textuels sont proposés lors des reprises de sauvegarde.

Vous n’y aurez pas échappé : une partie du design de l’Episode II prend un important contrepoids par rapport à son prédécesseur. En effet, là où Chikara e no Ishi nous présentait la plupart des protagonistes en quasi super deformed, grosse tête et grands yeux de manga à l’appui, le second opus revient à un classique très sérieux. Globalement, le changement va pour le meilleur. Les personnages paraissent beaucoup moins abrutis, ils ont une présence nettement accrue et un certain charisme qui manquait à la plupart d’entre eux dans le premier épisode. Notre équipe est à présent crédible, en tout cas graphiquement.

Le changement est pourtant plus discutable, peut-être, concernant KOS-MOS en particulier. L’androïde a quand même perdu de son côté poupée assassine ; et si elle a toujours cet aspect coquille vide (heureusement), l’impact du contraste poupée / arme est à présent moins marqué. En outre, vue de face pendant les phases de jeu, elle rappellera immanquablement l'horrible figurine livrée avec le box jap. Pour tout le reste, la maturité du design est une bénédiction, et les scènes d'émotion gagnent cent fois en intensité. Ouf ! Par la même occasion, les méchas du jeu ont bénéficié d’un relookage salvateur : ils se rapprochent dangereusement des fabuleux gears du Xeno PSone (Dinah rappelle furieusement le Xenogears, d’ailleurs !).

Pour le reste du design, c’est toujours la patte Xeno qui est offerte : très propre et très classieuse. Dans l’ensemble, l’on sort timidement des environnements trop industriels de Der Wille Zur Macht pour un peu de variété, voire de naturel. En revanche, le jeu est toujours autant, voire encore plus, composé de couloirs qui n’offrent qu'un seul chemin. Reste que certains décors s’avèrent très beaux. Les séquences cinématiques en 3D sont très bien animées, et surtout excellemment mises en scène. Certaines, à l’image des affrontements entre Jin et Margulis ou du combat mécanique de chaos et Canaan, sont de véritables performances techniques. Je regretterai juste l’absence dans le jeu des travaux de TANAKA Kunihiko qui, s’il est toujours character designer, ne réalise plus que des artworks préliminaires.

Autre point très polémique : le doublage vocal. La première chose à retenir absolument, c’est que quelque soit l’épisode dont il s’agisse, le doublage américain est à cent lieues de la version japonaise. En classe, en intensité, en crédibilité, en tout. La synchronisation labiale n’est que très rare ; elle intervient seulement à quelques reprises lors de gros plans au cours de certaines cinématiques. Le reste du temps, c’est le syndrome "ba-ba-ba" qui prime, couplé avec des voix qui collent rarement aux mouvement des lèvres : le texte est, au choix, soit trop court, soit trop long. L’on note également une disparition quasi-totale des dialogues textuels, sauf pour les quêtes annexes ou des banalités inutiles au scénario.

Effectivement, le changement de certains doubleurs (en nombre et parmi des personnages très importants) est en soi un petit scandale. Mais si les personnages y perdent indubitablement en crédibilité, il n’y a pas non plus de quoi crier au soulèvement général : les nouveaux doubleurs sont tout aussi professionnels, et manqueront tout autant de bonne volonté pour certains passages (toute la cinématique d’affrontement Albedo / Rubedo dans la neige : quelle honte…). Pour ma part, en ayant comparé les deux épisodes en version américaine, je ne me plains pas particulièrement des changements. Certains, comme celui de chaos, sont même pour moi une bonne chose ; de même, la Shion US est maintenant beaucoup moins crispante à entendre. Des goûts et des couleurs on ne dispute pas.

L’environnement musical a, lui aussi, fait couler beaucoup d’encre. Il faut dire que l’éviction de l’exceptionnel, et surtout habituel, MITSUDA Yasunori a de quoi surprendre. De même que son remplacement par un couple contrasté : HOSOE Shinji pour les musiques en situations de jeu, et KAJIURA Yuki pour les cinématiques. Le clivage qualitatif est pour le moins clair. En effet KAJIURA nous ravira dans l’ensemble, avec des compositions enlevées, adéquates, classieuses et dans la continuité du travail de MITSUDA. Dommage qu’elles soient mal intégrées à certaines cinématiques, et que plusieurs de ses morceaux passent alors inaperçus. En revanche, les partitions de HOSOE ont tout de la ridicule ligne Botempi technoïsante, mal adaptée et très irritante.

C’est flagrant au point que la localisation américaine en a zappé certaines, jugeant à raison que l’on jouerait plus sereinement en silence ou sur du KAJIURA, plutôt que dans un environnement de boîte de nuit pour adolescents. De même l’OST contient, sauf erreur, exclusivement les compositions de KAJIURA. Re-ouf ! Les pistes de HOSOE sont pour la plupart de sacrées plaies, qui gâchent l'enthousiasme et la classe des cinématiques. Imaginez une séquence non jouable épique, héroïque et menée par des accords ravissants aussitôt suivie, lorsque l’on reprend la manette, d’une musique de supermarché… Déroutant, énervant et dévalorisant pour la compatibilité 5.1 du titre. Heureusement qu’il n’a pas raté le thème des combats

Le système de jeu, en-dehors des combats, n’a pas réellement évolué. L’on retrouve donc beaucoup de couloirs avec leurs objets à exploser, et très peu d’embranchements. Xeno II est tout aussi linéaire que son prédécesseur, sinon plus, et finalement très peu interactif. L’absence de carte du monde se fait toujours aussi cruellement sentir, de même que la rigidité des transitions. On le savait, le jeu sert son scénario, mais il se cale trop parfaitement sur un schéma prédéfini : on prend un vaisseau, on parcourt des pelletées d'années lumières pour se retrouver bloqué devant un donjon, que l'on devra "explorer", y résoudre des énigmes façon mathématique de collège, pour finalement le faire exploser de l'intérieur, avant de voir des cinématiques, puis reprendre un vaisseau, etc. Et là, on en revient méchamment au syndrome "second CD de Xenogears", sauf qu'il n'y a pas de grand méchant créancier Squaresoft à blâmer pour excuser le tout...

De même, certains choix apparaissent clairement douteux. Je pense en particulier à la disparition pure et simple de l’argent dans cet opus. Pour un RPG, c’est clairement une hérésie, mais pas de l’avis de ARAI Kou visiblement, qui n’a pas eu l’air de se rendre compte que cela allait plomber le système de jeu. Pour obtenir des objets, ainsi, il vous faudra soit les débusquer dans un coffre, soit les voler aux ennemis, ou alors les obtenir à la fin d’un combat… Absurde. L’on note également quelques rares ralentissements, lors des combats comme des phases de jeu, et une démarche des personnages assez ridicule lors des phases jouables. En plus d’avoir un balai dans le derche, ils se révèlent assez lents, en tout cas un peu plus que dans la version japonaise. Enfin, le premier DVD souffre de lourds problèmes de rythme : certaines scènes, par exemple dans le bar et la résidence UZUKI, se révèlent relativement grotesques.

Le menu, lui, a été nettement simplifié. Par-là même, il fait perdre de la complexité et de l’intérêt aux combats ainsi qu’au statut des protagonistes avec la conservation seule du système de skills, qui fait que désormais chaque personnage est potentiellement le même que son voisin. Ainsi, il n’y a plus de réel guérisseur, de magicien blanc et noir, ou de fantassin prédéfinis ; l’on peut faire intervertir voire combiner à tout moment le job de chaque personnage en modifiant les skills qui lui sont attribués. Du coup, certains personnages sont totalement évincés des combats, je pense à MOMO et chaos ; et d’autres sont tout simplement indispensables, tels KOS-MOS et Ziggy. Puisqu’on peut à présent leur donner tous les sorts de soin que l’on souhaite, pourquoi s’acculer à prendre des personnages moins forts et avec moins d’HP ?

Les combats restent un gros morceau dans la critique d’un Xenosaga. Je commencerai par évoquer leur lancement à chaque fois un peu long : les adjuvants et opposants se chargent lentement les uns après les autres, même si cela évite un pénible écran noir ou de chargement. Il paraît que ce temps de latence a été raccourci avec la version américaine, mais il reste encore un poil longuet. Notons également, pour le meilleur, un retour à la séparation des combats entre humanoïdes et méchas, à la manière de Xenogears. Cela crée parfois quelques difficultés, puisque le leveling doit se faire séparément, mais dans l’ensemble ce retour à l’ancienne méthode se fait pour le meilleur. D’autant que le leveling n’est pas particulièrement indispensable non plus dans cet épisode, pour peu que l’on utilise bien les possibilités tactiques du système.

Ainsi, en complément de l’intéressante roulette inspirée du premier opus, Xeno II inaugure le système "Air-Down" mêlé au boost / stock (moins pratique à accumuler qu’auparavant). Ce système propose des possibilités de combo particulièrement tactiques et grisantes. Il rend assez transparente la désormais inutile magie noire, au profit de combinaisons très efficaces entre les combattants. Les furies doubles, pourtant intéressantes sur le papier, s’avèrent plus esthétiques qu’efficaces : non seulement elles sont contraignantes à mettre en place et empiètent sur le système "Air-Down", mais elles sont difficiles à obtenir car la plupart sont cachées dans de pénibles quêtes secondaires. À noter également que dans cet épisode, les combats sont moins nombreux, mais durent beaucoup plus longtemps : il est courant que des combats simples dépassent les quatre minutes.

Ce qui représente l’attrait principal de la Xeno saga, c’est de toute façon son scénario passionnant et la manière dont il est raconté. L’Episode II déçoit dans un premier temps de par sa durée, qui ne dépasse pas vingt à vingt-cinq heures pour la seule quête principale. Les GS, autrement dit des missions annexes, rallongent la durée de vie mais elles ne sont pour la plupart qu’une suite d’allers-retours lassants. Les trois bosses ajoutés à la version américaine constituent, en revanche, un bonus beaucoup plus attrayant. Concernant l’histoire en particulier, elle se focalise sur une side-story basée sur des flash-back concernant les URTV de Yuriev, notamment Rubedo, Albedo et Nigredo.

Le rythme paraît mal cadencé : Xeno II peine grandement à démarrer, avec un premier DVD en dents de scie, et les scènes intéressantes qui sont presque toutes à la fin. Au cours du jeu, l’on en apprend un peu plus sur MOMO et surtout sur les URTV, mais en-dehors de cela, c’est un peu le désert. Shion et KOS-MOS, notamment, sont assez mises de côté. De plus, contrairement au premier épisode, dans le temps présent les personnages ne progressent pas beaucoup : de nombreuses scènes sont soit des flash-back, jouées dans le passé ou dans l’encéphale. Au final, seul le dernier donjon et les cinématiques qui l’entourent nous offrent des séquences réellement excitantes… autrement dit, un cliffangher fabuleux.

Le traitement des protagonistes est caractéristique de ces problèmes de pondération : Canaan, longuement présenté, est très nettement effacé et Jin n'est intéressant qu'à deux ou trois reprises. Le reste du temps, il a laissé son charisme quatorze ans plus tôt. Ziggy est tout bonnement absent, ou presque : exceptés deux ou trois mots par-ci par-là, le ressuscité est au théâtre. Il est dans cet épisode un personnage qui ne sert à rien dans le scénario, sinon à suivre les autres comme un bon chien-chien à sa (Momo-) mémère. Heureusement qu’il possède une grosse force physique et qu’il est ainsi utile en combat, sinon on ne le verrait pas de l’épisode. Quant aux Gnosis, ils ont tout simplement disparu de cet opus.

Les rumeurs voulaient depuis longtemps que les URTVs soient le centre de cet Episode II. Elles murmurent désormais que le troisième sera plus axé sur la relation entre Shion et KOS-MOS. Si elles pouvaient s'avérer, et par là même valider mon hypothèse selon laquelle il y a une lourde relation saphique derrière les deux donzelles, je m’en verrais ravi ! Par-là même, il se chuchote qu’Albedo appartiendrait à l’avenir aux adjuvants. Compte tenu du final de Jenseits von Gut und Bose, rien n’est moins sûr, mais je n’en dévoile pas plus. En tout cas, selon ce même « épilogue à l’introduction », l’Episode III devrait se focaliser nettement sur Wilhelm et les Testaments, ainsi que sur Yeshuah (je n’en écris pas plus pour éviter les spoilers).

L’un des problèmes globaux de cet épisode, c'est qu’avec lui, Xenosaga donne l'impression de n'être jamais terminé. Zen’aku no Higan nous enfonce définitivement dans ce système d’épisodes là où Chikara e no Ishi ne faisait que l’aborder. Lorsque le générique de fin du II défile, sur un thème chanté pourtant très agréable, l'on n'a pas la satisfaction d'avoir terminé un grand RPG, mais plutôt la bave au lèvres et la rage de constater que le rythme promis d'un épisode par an n'est pas tenu, loin de là. Le "To Be Continued" nous achève, là où l' "Episode V - The End" de Xenogears nous avait arraché une larme. Et la récente annonce du départ de SAGA Soraya, femme de TAKAHASHI et co-scénariste de la saga, de même que ses propos selon lesquels Xenosaga est « drastically adapted » par Namco, n’ont pas de quoi rassurer les fans.

De toute façon, ce serait faire preuve de mauvaise foi que d’avancer que l’Episode II a la force de l’impact et la fraîcheur du précédent opus. Mais je ne céderai pas à la mouvance qui semble proposer que renier Xenosaga fait de quelqu'un un esprit critique aiguisé. Je ne suis pas derrière TAKAHASHI, mais je suppose qu'il ne tire plus autant les fils qu'il le faisait du temps de Xenogears, rien que de par son changement de poste. Aurait-il proposé à ses héroïnes de combattre en maillot de bain, là où il signait il y a quelques années, sur Solaris, la scène romantique et érotique la plus douce de l'histoire du jeu vidéo ? Les Xeno-series ne vendent plus, c’est un fait (Ep.I : 450.000 exemplaires vendus au Japon, 480 aux USA ; Ep.II : 250 au Japon…), mais doivent-elles céder à la bassesse du fan service pour continuer à exister ?

Plus largement, ce second épisode pose la question de savoir s'il est réellement judicieux de critiquer une simple partie du jeu, car c'est finalement ce que Xeno II est par essence. Namco et Monolith auraient peut-être plutôt dû nous sortir un seul Xenosaga, l’épisode V ou VI, qui serait revenu intelligemment sur les évènements passés au cours des épisodes précédents. Je ne peux m'empêcher de penser, de même, que Xenogears aurait suscité autant de débats que Xenosaga s'il avait lui aussi été découpé. Reste que je suis prêt à supporter toutes les approximations du « jeu », si c'est pour contempler des « vidéos » qui se rapprochent doucement de l'ambition de Xenogears. Après tout, le jeu vidéo permet aussi d’insister sur le fond et moins la forme (en l'occurrence, l'interactivité plus que limitée). Les développeurs de chez MSI ont fait ce choix, et alors ? Est-ce interdit par la définition du jeu vidéo ?

La première partie de Xenosaga était bel et bien divisée en deux, et n'était qu'une introduction : j’en veux pour preuve les premières bandes-annonces de l’Episode I, qui montraient déjà les affrontements entre Jin et Margulis. D’ailleurs, à la fin de l’épisode critiqué, Nephilim ne se gène pas pour prophétiser : « this is just the beginning ». Alors maintenant, à nous la suite de l’histoire, et plus vite que ça !

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