Violence dans les jeux vidéo : Au royaume du politiquement correct

« C'est le royaume des otaku, les fanas du jeu vidéo. Ici, le seul retard dans la sortie d'un jeu intitulé "Mort ou Vif" a provoqué le suicide de cent quarante sept collégiens qui ont gobé des poches de silicone ». Philippe ROCHOT débute ainsi au Journal Télévisé de France 2, le 21 novembre dernier, un reportage au Japon qui sera longuement décrié. Incontestablement, c’est l’arrivée des consoles 32bits, au milieu des années ’90, qui déclenche une levée de boucliers contre (la violence dans) les jeux vidéo. Depuis, régulièrement, le média est remis à la barre. L’association « Familles de France », à laquelle d’aucuns n’hésitent pas à prêter des rapprochements avec le Front National, fait grand bruit face à la génération PlayStation. Puis ce sont les démagogues, rétrogrades voire politiques de tout poil qui surfent sur la polémique : le livre Stop Teaching our Kids to Kill, de Dave GROSSMAN, n’en est qu’un triste exemple parmi tant d’autres.

Dans les communautés de joueurs, le yo-yo médiatique de tels incidents irrite autant qu’il amuse : Pierre CHANG explique pour GameSpot, le 1er avril dernier, qu’un adolescent de seize ans aurait massacré trente-quatre tortues de mer à Mexico, sautant à pieds joints sur leurs carapaces. « Si je ne leur avais pas sauté dessus, fait-il dire au jeune homme, elles auraient sorti leurs ailes et auraient pu enlever la Princesse ! ». Un crime que le prétendu père juge comme « évitable si j’avais laissé mon fils emporter son Game Boy en vacances ». La balle se renvoie inlassablement entre le camp des joueurs et celui des médias, et c’est à qui usera des arguments les plus fallacieux. Ainsi, après la tuerie d’Erfurt, certains fabricants de jeux allemands renchérissent : « 90% des auteurs d'attentats ont consommé du pain avant de commettre leur forfait. Nous demandons donc l'interdiction du pain ». Il y a plus de quinze ans, l’acteur anglais Marcus BRIGSTOCKE annonçait déjà la couleur : « Les jeux électroniques ne perturbent pas les enfants. Si Pac Man nous avait perturbés étant gosses, nous serions tous en train de parcourir des salles sombres, à avaler des pilules et écouter de la musique répétitive » (source : Quotations Page).

Certains de nos journalistes préfèrent conjuguer des tueries retentissantes au jeu vidéo du subjonctif. Reste que Littleton, Erfurt et les autres n’ont toujours pas prouvé le lien qu’elles entretenaient avec Quake et consorts. Tremblons plutôt des censures, diffusions restreintes et autres interdictions connues en Allemagne ou en Australie : le sang y change souvent de couleur, et les dinosaures eux-mêmes s’y transforment mystérieusement en robots (Turok, N64). En juin 2003, contre toute attente, l’État du Missouri lève l’interdiction de la vente aux mineurs de jeux vidéo dits violents. Le juge, dont les propos sont retranscrits sur ZDnet, s’explique : « En vertu du premier amendement, nous sommes contraints de reconnaître qu'ils bénéficient autant du droit à la liberté d'expression que les plus belles œuvres de la littérature ».

Car c’est bien l’interactivité, propre au média jeu vidéo, qui fait peur. Et ça, pas besoin de psychanalyste pour le comprendre. Le jeu favoriserait l’agressivité et entraînerait des comportements violents. À l’heure où la preuve concrète d’une telle théorie n’a toujours pas été apportée, une autre hypothèse s’y oppose. Ainsi, d’aucuns pensent plutôt que la violence virtuelle canalise les désirs barbares des joueurs. Et si tous s’accordent sur le fait que certains contenus sont inadaptés aux plus jeunes, Peter MOORE expliquait, du temps où il était encore chez Sega (société fondatrice de l’ESRB – voir plus bas), que c’est « aux parents de prendre leurs responsabilités quant à l’éducation de leurs enfants, plutôt que de se décharger de cette tâche sur une législation » (source : GameSpot).

En effet, en occident, tous les titres qui paraissent tombent depuis quelques années sous le coup du classement. Si ce n’est pas l’Entertainment Software Rating Board (ESRB) aux Etats-Unis, c’est le Pan European Game Information (PEGI) pour l’Europe, complété par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) en France. Pourtant, leur fonctionnement, et notamment celui du PEGI, fait l’objet de bien des remarques. Car selon ses propres indications, la commission évalue les jeux, en effet, « uniquement [sur le] contenu du produit et [sur] sa pertinence en matière de visualisation ». Dans les faits, le classement s’effectue sur la base d’un formulaire rempli par les éditeurs. D’où des aberrations telles que les Tony Hawk Underground réservés aux plus de 16 ans, et les Need For Speed Underground aux plus de… 3 ans. Des choix pour le moins underground !

Plus largement, ces remous posent la question de l’intérêt intrinsèque de la violence dans les jeux vidéo. Rockstar en a presque fait un fonds de commerce depuis une dizaine d’années. Des titres comme Grand Theft Auto, State of Emergency ou Manhunt auraient-ils connu un tel succès public sur la seule base de leurs qualités ludiques ? De même, Hooligans de DarXabre aurait-il été autant médiatisé s’il n’avait eu ces ennuis de distribution, à cause du caractère subversif du propos ? Indéniablement, le politiquement incorrect offre un sacré coup de pub. À tous les coups, le titre concerné engrange un bon paquet de ventes supplémentaires, même si celles-ci sont difficiles à chiffrer. C’est donc le développeur et l’éditeur qui sont a priori en cause, relayés par un public de sociétés occidentales puritaines qui brandit, parfois involontairement mais toujours maladroitement, de tels titres comme fers de lance du jeu vidéo.

En tant qu’une partie de ce qu’il propose singe le monde réel, et comme tout média culturel, le jeu vidéo contient différents types de violence : visuelle (effusions de sang, agressions, meurtres, viols, etc.), morale (cambriolages, graffitis et autres dégradations), ou discriminatoire / raciale. Le contenu violent faisant également partie de ce que certains joueurs recherchent : la catharsis virtuelle, voire l’échappatoire. Pourtant la violence du jeu vidéo est rarement insoutenable, telle qu’elle apparaît dans des films comme Irréversible ou Cannibal Holocaust. Plongé dans un monde virtuel, le joueur sait qu’il simule ses actes, qu’ils n’auront pas de conséquence. Étant le seul média interactif, le jeu souffre de l’amélioration graduelle des rendus réalistes, qui décrivent de plus en plus précisément la mort et la souffrance.

Aux États-Unis, un projet de loi demandait l’interdiction à la vente de périphériques à infrarouge en forme de pistolet, alors que les ventes d’armes s’y chiffrent en millions chaque année. Devant de telles polémiques, difficile d’évincer l’idée de terrorisme social acharné. Rappelons plutôt à tous et aux joueurs en premier lieu leur responsabilité, même si le débat ne risque pas de se clore rapidement.

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