Super Metroid

A la veille de la renaissance de cette saga mythique sur Gamecube et Game Boy Advance, j'ai eu envie de me replonger quelques heures dans cet épisode que je considère comme le meilleur de la série (à l'heure actuelle bien sûr). Planète Zebes, me revoilà !

Super Metroid représentait, à sa sortie, comme un aboutissement de la saga. Il offrait tout ce qu'un jeu 2D peut offrir, en mélangeant subtilement plate-forme, action et exploration avec même une pointe de RPG. Ajoutez à cela des graphismes sublimes, une bande son inoubliable et une jouabilité réglée comme une horloge et vous obteniez tout simplement l'un des meilleurs jeux de la Super Famicom.

L'histoire prend place après Metroid II. Alors que toute la race des Metroid semblait annihilée, Samus assiste à l'éclosion d'une larve de Metroid. Plutôt que la détruire et ainsi éradiquer définitivement ces parasites, elle la récupère et la confie à un laboratoire de recherche, afin d'utiliser la puissance des Metroid pour le bien de l'humanité. Mais un jour, la Metroid est volée par Ridley, leader des pirates de l'espace de la planète Zebes. Il n'en fallait donc pas plus pour que Samus retourne sur Zebes, régler ses comptes une bonne fois pour toute.

Derrière ce scénario de série Z se cachent des heures de gameplay intense. La progression se fait de manière non linéaire. Ainsi, dès le départ, de nombreux embranchements donnent au joueur le choix de son chemin. Certains endroits sont également inaccessibles et nécessitent que Samus découvre ses upgrade pour pouvoir avancer. La panoplie d'upgrade permet également d'ajouter toujours de nouvelles possibilités de jeu tout au long de l'aventure et donc d'offrir de la variété dans les mouvements au joueur. La possibilité la plus géniale ? La mise en boule de Samus, tout simplement. Présente depuis le premier Metroid, elle est d'un efficacité redoutable pour explorer les endroits étroits et également esquiver quelques attaques des ennemis. Une idée géniale et unique, propre à Metroid.

Metroid, c'est aussi un design très particulier. Un mélange de SF et de fantastique, avec des environnements mêlant le high-tech et la simplicité de la nature. Difficile de décrire cet univers réellement unique, mais rien n'est de mauvais goût ou ne tombe facilement dans le cliché "SF à deux francs". A découvrir donc.

Le seul réel défaut de Super Metroid vient de sa durée de vie. Il faudra moins de dix heures pour le terminer la première fois, ce qui est un peu juste aujourd'hui, surtout pour un titre de cette qualité. Mais heureusement, tout à la fin, ils indiquent le pourcentage d'objets ramassés tout au long du jeu. Et en général, il manquera toujours des objets. Comme ils sont bien cachés, pour finir le jeu à 100%, il faudra encore explorer le jeu pendant de nombreuses heures. Et puis compte tenu de la grande qualité du titre, l'on y revient forcément un jour ou l'autre, surtout que Samus s'est faite assez rare ces dernières années.

Que dire de plus sur ce Super Metroid si ce n'est que c'est l'un de mes meilleurs souvenirs de la génération 16 bit, et que je recommande vivement à quiconque en aura l'occasion de le faire, ou le refaire. Il est d'ailleurs étonnant de constater que malgré les nombreux fans et le potentiel immense de cette franchise, Nintendô aura mis huit longues années avant de nous offrir des suites.

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