Shadow of the Colossus

Fr4nz, lecteur régulier de Kanpai!, m’assénait de ses coups répétés au sujet de Shadow of the Colossus. Joueur de goût (il lit Kanpai!, je viens de vous le dire !), il m’a longtemps présenté le titre comme l’un des plus grands de la PlayStation 2. Après l’avoir fini, le bonhomme m’a infligé son coup de grâce en le qualifiant de son meilleur jeu 2005. Il n’en fallait pas plus pour que je me le commande et, force est de constater qu’après l’avoir dévoré en un week-end, je partage amplement son jugement. J’aurai même l’audace de situer Shadow of the Colossus comme l’un des tout meilleurs jeux vidéo qu’il m’ait été donné d’expérimenter au cours de ma vie. Pour tout un tas de raisons, ce titre est bouleversant et marque une pierre dans l’histoire du jeu.

Alors, que propose exactement ce Shadow of The Colossus qui soit aussi marquant ? D’abord, son concept et l’efficacité de la mise en scène. Au début du jeu, Wanda, le protagoniste, arrive dans un temple baigné d’une lumière éthérée. Il dépose sur l’autel une jeune femme dont on apprend vite qu’elle est sa belle endormie. Pour récupérer son âme, il suit les recommandations d’une voix déictique qui lui demande en retour l’anéantissement de seize colosses, après que Wanda a accepté un marché quel qu’en soit le prix. Armé d’une épée magique et accompagné de son fidèle cheval Agro, le jeune homme part immédiatement à l’aventure. En un quart d’heure, le jeu est lancé. Sans fioritures, Shadow of the Colossus l’est jusque dans son gameplay, qui s’appréhende avec curiosité et intérêt. En selle, une fois sorti du temple, il faut brandir son épée et suivre le faisceau de lumière qu’elle aura réfléchi, puis se frayer un chemin jusqu’au colosse, trouver un moyen de lui grimper dessus puis le terrasser une fois son point faible découvert. Et ce sur terre, dans l’eau ou dans les airs, parfois même les trois au sein d’un même combat. Le mélange des titres japonais et américain est juste : il y a Wanda, l’ombre, puis le colosse. C’est tout, c’est magique, terriblement onirique et diablement mélancolique.

Les motivations apparaissent très claires mais ne sont pas encore limpides. Sans en dire plus pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte, le scénario évince totalement le manichéisme qu’il peut évoquer à chaque instant, jusqu’à l’abattement du dernier rempart. En étudiant un peu l’univers, les colosses vivent leur vie, se reposent dans leurs lieux, ne vous attendent pas de pied ferme. Certains sont agressifs, d’autres apeurés ou tout simplement méprisants. On semble littéralement les déranger dans leur errance éternelle bien tranquille, c’est un sentiment assez unique. De plus, plusieurs indices viennent entacher un script en apparence tout tracé. D'abord, la décrépitude de Wanda au fur et à mesure des combats. Et puis plusieurs questions. Pourquoi la musique est-elle si désespérée lorsque Wanda vient à bout d'un colosse, puis traduit un sentiment de délivrance lorsque le protagoniste se fait transpercer par le flux de leur âme ? Pourquoi Wanda est-il veillé par autant de colosses qu'il a tués, lorsqu'il est encore inconscient après une bataille ? De telles interrogations participent de ce besoin irrépressible de découvrir quel est le prochain colosse, où vit-il, et surtout de savoir pourquoi Wanda est dirigé comme une marionnette (l’est-il vraiment ?) par une entité qui lui demande de terrasser des colosses qui n'ont rien demandé à personne. Sont-ils si dangereux que leur aspect le suggère ? C’est ce que le jeu se propose de vous faire découvrir.

Et la force énorme de sa construction, c'est son relatif minimalisme : un seul personnage (d’une solitude jamais bouleversée jusqu’à la fin) qui doit sauver sa belle endormie avant même le début du jeu, pas ou si peu d'indications à l'écran, pas de bavardage et finalement, en schématisant, une simple suite de seize boss. Le titre est définitivement rétro dans son fil rouge et, dans le même temps, terriblement innovant dans sa manière d'aborder le gameplay : libre, audacieux et mélancolique. La carte qui se dévoile au début est la même qu’à la fin. Aucun endroit, sauf le lieu où prendra place le dernier affrontement, n’est bloqué même au cours des premières minutes de jeu. Wanda n’obtient pas de nouveaux mouvements, d’armures ou d’équipements plus solides. Tout juste peut-on lui augmenter ses jauges de vie et d’endurance, pour une utilité qui relève beaucoup plus du confort que de la nécessité. Notre avatar déambule dans des plaines immenses, des clairières reposantes, des déserts infinis, des chemins montagneux escarpés, des plages qui claquent leurs vagues, des temples en ruines ou des forêts marécageuses. On le voit vagabonder à travers une caméra qui le met de côté pour renforcer l'aspect épique et écrasant d’une telle grandeur des lieux et la solitude étouffante qui l’accable. C'est un tableau, servi par une bande-son discrète et des thèmes absolument magistraux, d'une rare beauté pour un jeu vidéo.

Shadow of the Colossus est d’autant plus ébouriffant qu’il tourne sur la vieille PlayStation 2. UEDA et son équipe ont rivalisé d’ingéniosité pour nous faire oublier les limites et lacunes techniques de la machine. D’abord, à travers une esthétique tout à fait particulière, découlant du bien-aimé ICO. Les contours des personnages ne sont pas totalement fixes. Les décors au loin sont de simples pans de fond en 2D qui deviennent de la 3D à travers un brouillard tout à fait approprié, au fur et à mesure que l’on s’en approche, pour éviter tout temps de chargement au cours des déambulations. Les caméras et mouvements bénéficient de flous lors des mouvements rapides pour ajouter un effet de danger et masquer les chutes de framerate. Tout est réalisé dans la plus belle discrétion, à travers une maniabilité beaucoup plus simple à appréhender que ce que l’on peut lire parfois. Je n’ai que très peu de reproches à lui faire (hormis une traditionnelle petite difficulté à monter Agro) et pourtant, je suis pointilleux sur les gameplay.

En fait, Shadow of the Colossus débarque au bon moment. À la fin de la vie d’une PS2 qui ne peut clairement pas supporter les ambitions de UEDA Fumito et KAIDO Kenji, et face à l’arrivée des consoles nouvelle génération qui rivalisent de puissance mais pas franchement d’intérêt, le jeu se base sur un gameplay difficilement plus ergonomique sans s’embarrasser de quelque fioriture que ce soit à l’écran, dans le scénario comme dans son game design. Et pourtant, il touche plus juste que l’écrasante majorité de titres qui sortent depuis de trop longues années. À lui seul, ce titre s’avère véritablement touchant, terriblement immersif et s’impose indiscutablement comme une immense leçon de jeu vidéo.

Retrouvez sur cette page des réflexions autour de la genèse et de la fin du jeu, des photos de tous les colosses et certains qui n'ont pas été gardés pour la version finale, etc.

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Commentaires

fr4nz
30 Janvier 2006
20:09

Ce titre est la preuve que le jeu video peut rejoindre l'Art avec un grand A ....

A essayer de toute urgence, il sort chez nous le moins prochain ;)

Nemo
30 Janvier 2006
22:06

Il sera mien, tout comme Ico le jour de sa sortie euro. ;)

Shiroikupo
31 Janvier 2006
13:33

[...]No comment, ce jeu est un chef d'oeuvre... ~ahhhhh~ Quelle fin... KITAAAAAAA!

Jarod
31 Janvier 2006
19:27

Ce qui est bien avec SotC, c'est qu'on est qu'en janvier, mais que j'ai déjà mon jeu de l'année 2006 \o/

Crom
17 Février 2006
12:56

Ouais trop fort ce jeu, pas beaucoup d'action possible mais au moin ya pas de Lvl Up à faire et les monstre sont impressionant tout comme les graphisme... Sinon j'adore les effet de flou lors des déplacements rapides, ca le fais trop. Les angles de vue sont parfois un peu décevant quand on cible le colosse de près on ne voit pas le bas de ces jambes... Sinon ce jeu à tout le charme pour plaire à un large publique.

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