Resident Evil Rebirth Gamecube

Resident Evil Rebirth

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En prévision de la grande aventure biohazard Rebirth sur GameCube, je m'étais replongé dans le premier opus de LA saga survival horror. J'attendais principalement des améliorations techniques, dont je n'ai pas été déçu ; toutefois de nombreux autres points m'ont agréablement surpris dans ce premier bh sur NGC.

Techniquement, donc, ce bh est épatant. Surprenant. Terrifiant. Ça y est : l'ambiance est vraiment oppressante... CODE : Veronica offrait déjà des sensations accrues ; Rebirth nous plonge directement au sein de la peur. De par ses qualités graphiques, d'une part. De par son agencement très différent du volet originel, d'autre part, ce qui ne manquera pas de surprendre les petits naïfs (tels que moi) qui s'attendaient principalement à une simple upgrade technique. Cet épisode apparaît comme clairement dicté par son titre : on a en effet droit à une véritable renaissance de la série. Même le gameplay, que l'on pourrait juger désuet, propose ses petites nouveautés et participe de l'ambiance malsaine que l'on ressent en jouant. Pour ne pas gâcher le plaisir de découverte, vous ne trouverez ici aucune des innombrables modifications et nouveautés apportées par rapport au manoir que beaucoup d'entre-nous connaissaient par cœur. Ou tout du moins croyaient connaître. Car tous nos réflexes acquis au cours des précédents biohazard sont mis à mal par l'ingéniosité de la nouvelle équipe de MIKAMI. De fait, cette progression modifiée fait naître en nous un sentiment d'insécurité beaucoup plus prononcé. Très fin : biohazard Rebirth se sert de notre connaissance du jeu et de nos préjugés pour faire se retourner contre nous une angoisse que l'on avait depuis trop longtemps occultée.

Avis technique

Proposé par Julien

Si je préfère laisser à chacun le plaisir de découvrir toutes les nouveautés de ce sublime remake, il me paraît pourtant important d'apporter quelques précisions sur les aspects techniques du jeu. Car oui, avec cette renaissance de biohazard, une étape est franchie sur GameCube. Les décors sont certes toujours composés d'images en 2D, mais quelles images ! En plus de se trouver dans une résolution très fine, elles fourmillent de détails. Et ceux qui reprochaient aux anciens épisodes l'immobilisme des décors seront surpris. Beaucoup de petits détails bougent à l'écran, rendant l'ensemble plus vivant que jamais. Les personnages aussi sont impressionnants. D'une part, leur modélisation approche dangereusement la perfection, et d'autre part, leur intégration dans les décors se fait sans ce désagréable effet de "collage", propre à de nombreux jeux utilisant ce type de représentation graphique. On notera cependant juste une petite fausse note au niveau de l'intégration. Les pieds des personnages ne suivent pas les marches lors des montées et descentes d'escalier. Mais c'est malheureusement le prix à payer pour pouvoir s'y déplacer librement, au lieu d'avoir à appuyer sur un bouton pour monter ou descendre, même trois marches, comme dans les épisodes précédents. L'animation a elle aussi connu une énorme évolution. Sans pour autant être parfaite, sans doute à cause de la jouabilité toujours inchangée de biohazard (elle ne sera modifiée que pour bh4), elle nous change tout de même radicalement des mouvements type "robot" des anciens bh. De plus, lors des cinématiques, les personnages bougent de manière très naturelle et donnent presque l'illusion d'avoir affaire à de vrais acteurs. Tout simplement superbe ! Dommage que, lors de ces séquences, les accès disques, succincts, mais malheureusement visibles lors des changements de plans cassent un tout petit peu leur mise en scène. Car là aussi, Capcom a fait un travail de très grande qualité. Tout est digne des plus grands films d'horreur. Pour terminer ce tour d'horizon des qualités techniques de biohazard, je ne peux que parler de la gestion des ombres et lumières tout bonnement hallucinante. Une chandelle, une lampe, un éclair, une explosion, ou tout autre source de lumière se répercute sur les décors et les personnages de la manière la plus naturelle possible. Sachant que les décors sont constitués d'images précalculées, on ne peut que saluer la performance technique de Capcom à ce niveau-là. Mais ce n'est pas tout, car enfin, les personnages ont une véritable ombre. Fini le petit rond noir disposé sous leurs pieds. Maintenant, les protagonistes de biohazard possèdent une ombre à leur image, qui évolue en fonction des sources de lumière, tout en s'adaptant également au relief du décor. Le résultat est réellement à tomber par terre, tant cela s'approche de la réalité. Cependant, ce système n'est pas encore parfait, puisque lors des très gros plans, l'ombre a tendance à "aliaser". Mais ce n'est que peu de chose, et je pense que pour biohazard 0 le problème sera réglé.

Beaucoup de gens auront critiqué l'attitude conservatrice de Capcom face à ses "nouveaux" biohazard, en ne passant pas à un 100% 3D temps réel. Pourtant, biohazard représente malgré tout une prouesse technique à bien des égards.

Mis à jour le 16 septembre 2015 -