Resident Evil CODE:Veronica

Attendu comme le messie par tous les fans de survival-horror, Bio Hazard -CODE : Veronica- débarque enfin sur Dreamcast avec son panel d'innovations. Les équipes de Capcom ont-elles innové et profité des capacités de la Dreamcast, ou ne s'agit-il que d'une suite commerciale de plus ?

A l'inverse de Bio Hazard 3 sorti sur PlayStation l'année dernière, Code Veronica vous propose de poursuivre les aventures de Chris (BH1) et de Claire Redfield (BH2). Claire, donc, toujours à la recherche de son frère disparu après les épisodes du manoir et de Racoon City, décide de persévérer dans ses investigations qui la mènent directement au sein du bâtiment Umbrella. Elle se fait alors prendre en chasse par un hélicoptère muni d'un fusil mitrailleur, au cours d'une course-poursuite épique. Après moult rebondissements mis en scène superbement, la belle se fait finalement arrêter par un des agents, qui la neutralise. Claire Redfield se réveille plus tard dans un cachot, d'où elle apprend par son gardien qu'ils se trouvent sur une île appartenant à Umbrella. Ici, les manipulations génétiques et autres expériences du T-Virus ont mal tourné, et l'endroit est désormais en proie à toutes sortes de zombies et autres mutants.

D'entrée de jeu, Code Veronica s'impose par une ambiance d'horreur saisissante. Nuit d'orage, bande sonore angoissante, couleurs ternes et textures glauques ; tout est mis en œuvre pour vous plonger dès les premiers instants dans un état de terreur et de malaise. En particulier dans la mise en scène du synopsis et des rebondissements. Certaines scènes cinématiques, réalisées en full 3D avec le moteur du jeu, permettent d'en apprendre plus sur le scénario ; tout comme les journaux intimes, lettres et autres notes dispersées un peu partout dans les salles. Mais pour les plus importantes d'entre elles, réalisées en images de synthèse, Capcom a fait très fort avec une réalisation saisissante et une mise en scène incroyable, notamment dans les déplacements de caméra et autres effets d'optique (notamment le petit clin d'œil à Matrix, au cours du premier GD). Au final, des scènes d'une grande force, qui atteignent quasiment celles de SquareSoft, malgré la perte de qualité énorme due à la compression vidéo. On peut d'ailleurs se demander pourquoi la qualité de compression se révèle si médiocre, puisque ces scènes mises bout à bout ne représentent pas un laps de temps énorme…

Pour la première fois depuis le début de la série, le jeu est conçu en full 3D. Cependant, la qualité des décors se révèle surprenante - quasiment du niveau des épisodes Play - et les personnages s'y intègrent autrement mieux. Pas de gros changements de mise en scène, pourtant, car les caméras sont toujours fixes, malgré quelques "scrollings" non contrôlables de temps à autre pour fluidifier l'action. La jouabilité reste la même, alors que Capcom aurait pu l'améliorer un tant soit peu (je pense notamment à l'utilisation du stick analogique, et des caméras). Les habitués s'y retrouveront en quelques secondes, puisque même la disposition des boutons reste identique. Mais dans l'ensemble cela reste très efficace et permet de renforcer l'ambiance morbide du titre.

Le déroulement de l'aventure ne varie pas énormément lui non plus. Il s'agit toujours de trouver des clés et autres cartes pour débloquer des passages. N'oublions pas les éternelles énigmes, toujours très faciles à résoudre (du moins dès qu'on déchiffre un tant soit peu de japonais). Bien entendu, il vous faudra sans cesse effectuer des allers-retours entre les salles et les coffres, puisque votre inventaire reste limité. Ces (longs) déplacements pourront s'avérer frustrants à la longue, en particulier à cause des transitions entre les différentes salles. En effet, à l'instar des volets précédents, vous passerez en vue subjective non jouable entre chaque pièce, et verrez franchir une porte ou un escalier (lentement, très lentement…). Notez que ces passages étaient auparavant une contrainte liée à la puissance de la PlayStation ; aujourd'hui elles n'ont plus lieu d'être grâce à la vitesse de calcul de la Dreamcast. L'équipe de Capcom affirme les avoir conservées pour l'ambiance…

Passons maintenant aux différents personnages. Il y en a deux principaux -Claire et Chris- qui en gros sont partagés entre les premier et second GD. L'interaction se révèle assez bien gérée, en tout cas mieux que dans Bio Hazard 2. Au cours du premier GD, Claire sera aidée de temps à autre par Steve, le "bôgoss" de service passionné de flingues. En outre, Code Veronica tente d'intégrer de nouvelles émotions au scénario : dans les moments plus calmes, lors des cinématiques, la peur laisse parfois place à la tristesse, voire même à l'amour (?)… Ces sentiments sont particulièrement bien rendus, notamment grâce aux doublages (en anglais) de grande qualité, qui se révèlent très crédibles.

Concernant les ennemis, Capcom n'a pas fait trop d'efforts. Passés les sempiternels zombies (plus ou moins putréfiés, rapides), les araignées et autres chiens, sans oublier les Hunters (certains vénéneux), l'éditeur n'a " conçu " que des amphibiens évoluant en quelques heures et ayant des bras extensibles. Pour les boss, ce n'est pas très original non plus, puisqu'on retrouve l'éternel Tyrant ! Seuls les instigateurs du projet, représentés par un frère et une sœur complètement chtarbés, poussent un peu plus loin la psychologie des personnages humains. La fin en particulier se révèle absolument tarée (je vous laisse la surprise) malgré une cinématique finale extrêmement décevante. Dommage…

Au final, ce Bio Hazard -CODE : Veronica- relève plus du changement dans la continuité que d'une véritable innovation : à quand des caméras contrôlables et aucune transition entre les salles ? Il procure toutefois de bonnes sensations de temps à autre, et offre des bons souvenirs aux connaisseurs de la série (tiens ? le manoir de BH1 !). Les armes proposées sont en grand nombre et raviront les plus diaboliques. Code Veronica reste quand même l'un des plus grands hits de la Dreamcast, malgré sa faible durée de vie. A conseiller !

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