DES publics pour DES jeux vidéo ?

On a coutume de dater la naissance du véritable jeu vidéo grand public à 1983, avec la sortie de la première console électronique d'amusement familial : la Famicom (contraction toute japonaise depuis l'anglais family computer). Avant elle et quelques autres consoles au succès moindre, par exemple les produits Atari, le jeu vidéo était exclusivement représenté par les bornes d'arcade, des meubles imposants regroupant un téléviseur, un contrôleur inamovible et, généralement, un seul titre jouable. Ces bornes ont survécu à l’explosion du jeu vidéo de salon, parfois difficilement, mais existent toujours dans des salles dédiées (notamment au Japon), voire dans des cafés (plutôt en occident). Des jeux considérés comme fers de lance du jeu vidéo d'arcade restent les célébres Pong, Pac-Man et Space Invaders.

L’avènement de la console de salon se fait selon deux caractéristiques essentielles, qui ont contribué pour grande partie à son succès. D’abord, la possibilité de changer de titre en changeant de cartouche, chose alors très contraignante voire impossible en arcade. Le jeu n’est alors plus un support entier dédié, mais un consommable amovible, à relier au dispositif qui le fait tourner. La seconde caractéristique est le coût nettement réduit du loisir. Sur le marché de l’arcade, une borne coûte plusieurs milliers (voire plusieurs dizaines de milliers) de Francs, et une partie unique généralement l’équivalent de 5FF. La Famicom est vendue 15.000¥ (environ 1.000FF) à sortie, et les jeux moins de 5.000¥ à l’unité. Le jeu vidéo en tant que loisir devient donc accessible à une large frange de la population, d’autant que l’appareil appartient à l’acheteur.

Les joueurs parmi les plus âgés ont connu cet âge d'or de l'arcade, avant que le marché console ne s'accapare nos mains. Parmi eux, beaucoup ont abandonné le jeu vidéo avec leur entrée dans l'âge adulte, et/ou la diminution de leur temps consacré à un tel loisir. Nombreux sont ceux qui ont débuté le « vidéoludisme » avec la Famicom ou d'autres des premières générations de consoles de salon, grandissant avec l’évolution des machines et abandonnant peu ce loisir. Aujourd'hui, ce type de joueur, s'il ne s'en est pas éloigné, est devenu beaucoup plus exigeant face à l'offre proposée : le marché des consoles de salon, jusqu’au milieu des années ’90, se résumait à une lutte plus ou moins fratricide entre seuls deux constructeurs / éditeurs / développeurs majeurs, Nintendô et Sega.

Le deuxième grand type de joueur a découvert le jeu vidéo depuis le 3 décembre 1994. Il s’agit d’une date charnière pour le marché puisqu'elle marque le début d'une hégémonie jamais renversée de Sony Computer Entertainment (branche de Sony Enterprises, et constructeur des consoles PlayStation). À l'heure actuelle, ces joueurs de la « génération PlayStation » correspondent à ce que les connaisseurs aiment à cataloguer dans le « grand public ». L'analogie avec le marché du cinéma est aisée : le joueur de longue date cherche le jeu d'auteur, pas forcément commercial mais avant tout original et offrant un grand plaisir de jeu, alors que la génération PlayStation absorbe plutôt du blockbuster vite consommé, qui ne sort pas des sentiers battus, souvent franchisé, et qui suffit à sa satiété ludique. Dans cette catégorie, l’on citera Tekken, Tomb Raider ou encore FIFA.

Ainsi, avec l’avènement du jeu vidéo au sein du grand public, l’achat de jeux vidéo par un panel de clients de plus en plus large s’est décliné en manne financière pour bon nombre d’investisseurs. Avec trente et un milliards d’euros de chiffre d’affaire en 2002 (Source : Idate), le marché du jeu vidéo a dépassé les recettes de celui du cinéma. Depuis cette époque, le marché mondial du jeu semble s’être transformé en une gigantesque usine à dollars, faite de sorties multi-consoles et de mises à jour faiblardes une fois par an, autrement dit d’une sclérose de la prise de risque. Tous les succès en puissance du cinéma sont déclinés en jeu vidéo ; dans ce contexte et devant la qualité générale de ces conversions, le jeu n’est plus qu’un produit marketing et non une création originale.

En schématisant, le marché du jeu vidéo tend à être détenu par une poignée de très gros éditeurs (Electronic Arts en tête de file) et de constructeurs à succès (Sony Computer Entertainment). Il n’est presque plus alimenté que par une version plus récente de chacun des quelques jeux de leurs gammes respectives. De riches producteurs rachètent des équipes de développement pour les malaxer à leur guise et faire perdre de leurs identités. Sans faire de « grand-méchantisme », l’innovation semble fuir graduellement l’univers du jeu vidéo avec la disparition de l’époque où les programmeurs pouvaient tâtonner et redoubler d’imagination dans un milieu encore très jeune. Certains rachats de développeurs ressemblent à des transferts rencontrés dans le milieu du football.

Ainsi, devant ces toboggans de l’amour du jeu, certains développeurs fatigués de la tournure que prend le marché, le quittent tout simplement. C’est le cas de Lorne LANNING, responsable d’Oddworld Corporation / Inhabitants, qui a annoncé le 29 mars dernier la fermeture de son studio développement. À Hollywood vers laquelle il se rend, le jeu vidéo restera l’un de ses objectifs, mais parmi la télévision, le cinéma, et d’autres projets encore. Peut-on extrapoler et envisager que le jeu vidéo ne soit d’ici quelques années qu’une branche de production de gigantesques multinationales, qui le traiteraient au même titre que le cinéma ou la presse Internet ?

Citons également le cas de Sega Enterprises, alias Sega Sammy Holdings depuis la fusion retentissante de 2003, qui a effectué une kyrielle de modifications internes avant même son passage au statut de simple éditeur tiers. Ainsi, Sega a réorganisé et malaxé ses équipes jusqu’à leur faire perdre totalement de leurs identités, et a conduit à faire fuir certains de leurs plus grands hommes, le génial MIZUGUCHI Tetsuya (Sega Rally, Rez, etc.) en tête de file. Devant des coûts de développement de plus en plus élevés, les équipes n’ont guère le choix que d’écouter leurs financiers.

À l’inverse de la génération PlayStation, une poignée d’irréductibles fuient le capitalisme ambiant. Il s’agit d’un public de connaisseurs, pour certains très influents et écoutés par des développeurs moins attentifs aux besoins des consommateurs qu’à ceux des joueurs. Grâce à une entente et un respect parfois tacites mais mutuels, de nouveaux concepts fabuleux voient (trop rarement) le jour. Il serait naïf voire malhonnête d’affirmer que leurs éditeurs ne cherchent pas le profit. Toutefois, dans ce cas, les développeurs ont suffisamment de poids pour imposer à leur éditeur leur vision des choses, et parviennent à mêler originalité de la création à un certain intérêt mercantile.

Ainsi naissent des projets tels que Space Channel 5, Jet Set Radio ou, plus récemment, Prince of Persia – Sands of Time. Ces projets ont le mérite d’innover, de sortir des sentiers battus, et de réaliser des succès critiques et commerciaux. En outre, généralement, les projets des équipes internes de Nintendô sont vus comme innovants. Toutefois, le joueur a parfois l’impression que le jeu vidéo revient à ses débuts : intérêt moindre, durée de vie limitée ne sont que certains des écueils d’un Nintendogs qui cache un Tamagochi amélioré derrière un concept soi-disant révolutionnaire.

Le jeu vidéo est un marché encore jeune, et victime de son succès (on estime à 150 millions le nombre de consoles de dernière génération –PlayStation 2, GameCube, Xbox– vendues dans le monde jusqu’à début 2005). Il a connu les folies de ses découvertes et libertés au cours de son enfance. Ces dernières années, sa crise d’adolescence a été marquée par l’intérêt qu’il a suscité auprès des investisseurs. Son passage à l’âge adulte se fera dans la douleur s’il n’est pas plus régulièrement soutenu par des créateurs conscients du potentiel gigantesque que recèle son identité exclusive : l’interactivité poussée entre l’homme et la machine.

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