Nintendo DS : un outil de médiation technique

Nota : cet article est la version synthétique d’un dossier universitaire écrit et rédigé conjointement avec Tiphaine BODIN.

Présentation générale de l’objet technique

La Nintendo DS est une console de jeu vidéo portable construite et distribuée par la firme japonaise Nintendô. Le sigle DS signifie « Dual Screen », c'est-à-dire « double écran ». La machine est sortie le 21 novembre 2004 aux États-Unis, le 2 décembre de la même année sur le marché japonais, pour finalement arriver dans les étalages européens le 14 mars 2005.

Selon le site officiel français, « Nintendo DS allie l'action frénétique sur deux écrans à l'interaction grâce à son écran tactile offrant au joueur une expérience unique. La console dispose également des dernières avancées en matière de communication sans fil, permettant au joueur de convier ses amis à des jeux multi-joueurs [en réseau]. Nintendo DS promet vraiment de révolutionner le jeu vidéo portable. […] La technologie dont dispose Nintendo DS permet à 16 joueurs de se connecter en réseau local sans fil. La distance à laquelle les joueurs peuvent entrer en interaction les uns avec les autres est comprise entre 10 à 30 mètres […] ! Les futurs jeux pourront également bénéficier des capacités de la DS en terme de réseaux LAN sans fil et créer de nouvelles possibilités concernant le jeu multi-joueurs. »

Intérêt de l’objet pour l’analyse

Les multiples fonctionnalités de la Nintendo DS, qui offrent aux utilisateurs des possibilités nouvelles en matière de jeu vidéo et de communication, constituent pour l’analyse un intérêt central. Parmi celles-ci la technologie sans-fil, connue également sous le terme « wifi » pour wireless fidelity, qui permet aux joueurs de se connecter et de jouer en réseau (LAN/local depuis sa sortie, puis MAN/medium et WAN/worldwide depuis le 15 novembre 2005), apparaît comme une avancée technologique majeure. Cette utilisation de la Nintendo DS comme outil médiateur grâce à la « Nintendo Wifi Connection », conduit à l’anéantissement de la notion de spatialité. En effet, à l’image du téléphone portable, la console intervient en tant que lien entre plusieurs individus pour peu qu’elle soit connectée à un réseau, c'est-à-dire qu’elle capte une connexion. L’association cette connexion avec la portabilité de la machine constitue un outil de médiation technique particulièrement évolutionnaire pour le jeu vidéo et le rapport social qui découle d’une partie.

Définition du périmètre du dossier

La Nintendo DS offre une approche du jeu vidéo synthétique en tant qu’elle y adjoint une fonctionnalité réseau essentielle. En ce sens, il peut être intéressant de se poser la question de savoir si, avec elle, le jeu vidéo et a fortiori le jeu vidéo nomade offrent réellement de découvrir « une nouvelle façon de jouer » (tagline de la campagne publicitaire officielle française). Par ailleurs, l’avenir des innovations du hardware dépend de l’exploitation de ces nouvelles fonctionnalités par les softwares développés. Ces fonctionnalités (réseau et écran tactile en particulier) modifient-elles l’approche du jeu vidéo du point de vue de l’utilisateur en termes de relations sociales, et du point de vue du concepteur à travers le développement de nouvelles possibilités de jeu ?

Approche synchronique : présentation détaillée de l’objet

De nouveaux types de contrôle

La Nintendo DS offre de nouvelles possibilités de jeu en ce sens qu’elle propose des fonctionnalités jusqu’alors inédites pour une console destinée au grand public. Ainsi, les softwares développés peuvent notamment profiter du stylet (sur lequel se base la campagne publicitaire japonaise baptisée « Touch! »), du micro et des deux écrans.

Pour l’utilisateur c’est l’occasion, dans la représentation traditionnelle du jeu vidéo, de se rapprocher de son avatar. En effet, le joueur ne contrôle plus celui-ci à distance à travers des raccourcis symbolisés par un joystick directionnel et des boutons, mais directement en le touchant sur l’objet même qui héberge sa représentation virtuelle : l’écran, en l’occurrence celui du bas. C’est ainsi que Touch! Kirby et Catch! Touch! Yoshi! (Nintendo, 2005), par exemple, offrent un point de vue innovant sur le jeu de plates-formes en deux dimensions.

Les concepts de création

Dans une nouvelle considération du jeu vidéo, ces possibilités ouvrent aux développeurs de softwares des portes intéressantes vers la création de « nouvelle[s] façon[s] de jouer » et donc, de nouveaux genres. De cette manière, certains jeux aux concepts totalement inédits, car dépendants des fonctionnalités exclusives offertes par la DS, ont pu voir le jour. C’est le cas, notamment, de Kimi no Tame Nara Shineru (SEGA, 2004) et sa suite Aka-chan ha Doko Kara Kuru no? (SEGA, 2005), ou de Sawaru Made in Wario (Nintendo, 2004), qui proposent des suites de très courtes sessions de jeux (quelques secondes chacune) au cours desquelles le stylet est l’unique medium pour interagir avec le soft.

Une ouverture sur le monde en ligne

Toutefois, parallèlement à ces fonctionnalités, la partie du hardware la plus excitante est sa « connectabilité » à différents types de réseau. Ainsi, la console peut se connecter en LAN avec d’autres machines présentes dans un rayon de quelques dizaines de mètres. Une fois interconnectées, les DS permettent aux joueurs de discuter via un messenger propriétaire, intitulé PictoChat, en tapant son texte sur un clavier virtuel ou en l’écrivant directement sur l’écran à l’aide du stylet. Elles permettent aussi aux utilisateurs de jouer ensemble simultanément, en coopération ou dans l’adversité, sur un certain nombre de softwares proposés.

En marge de cette connectivité locale, le constructeur de la machine a ouvert, le 15 novembre dernier aux États-Unis, puis quelques semaines plus tard en Europe et au Japon, une connexion mondiale en réseau (WAN). La console doit pour cela se connecter à un hotspot (dans les magasins de jeux vidéo, les aéroports, certains cafés ou restaurants, etc.), à un modem routeur Wi-fi, ou à une clé USB vendue par Nintendo le cas échéant. Une fois en possession du matériel, tout utilisateur peut partager une session de jeu vidéo avec n’importe quel autre joueur connecté, et ce gratuitement.

Approche diachronique : inscription dans différentes lignées technologiques

Lignée vidéo ludique

La DS, en tant qu’elle peut être considérée comme une console de jeux vidéo portable, est à catégoriser en premier lieu dans cette ligne technologique, elle-même issue de la console de jeux vidéo d’arcade, puis de salon. Toutefois, elle est à la convergence de plusieurs lignées puisqu’elle s’inspire de fonctionnalités plus diverses.

Pour ce qui est du jeu vidéo nomade, l’on peut considérer que les Game & Watch, développés par Nintendo au début des années 1980, ont été les pionniers du genre. Toutefois, c’est la Game Boy de Nintendo toujours, sortie en 1989, qui fut la première de la lignée à permettre l’amovibilité des cartouches, offrant ainsi un accueil illimité des softwares. Par la suite, plusieurs machines plus ou moins analogues sont apparues sur le marché : GameGear de SEGA, Lynx d’Atari, PC Engine de Nec, etc. Fin 2004, la PlayStation Portable (PSP) de Sony est sortie, mais elle ne joue pas exactement dans la même catégorie que les hardwares cités jusqu’à présent (DS incluse) puisque le jeu vidéo n’est qu’une des possibilités offertes par la machine, avec la lecture d’images, de vidéos et de pistes sonores au format MP3.

Lignée de la connexion réseau

Au niveau de la connexion en réseau, il est intéressant de tisser un lien entre la DS et les précédentes expériences de jeu vidéo en ligne. Ainsi, en marge du PC qui connaît régulièrement de francs succès en la matière grâce aux MMORPG / jeux de rôles massivement multi-joueurs en ligne (dernier gros succès en date : World of Warcraft de Blizzard Entertainment), plus récemment les consoles de salon ont tenté l’expérience. Ainsi, la Dreamcast de SEGA a lancé le jeu, suivie par le PlayOnline de Sony/Square, puis par Microsoft avec le Xbox Live avec plus de succès. Toutefois, avec ce jeu en ligne tel qu’on le connaissait jusqu’à présent, la télévision, bien qu’appuyée par la connexion réseau, restait indispensable en tant que médiateur. Pour la première fois avec la Nintendo DS, la médiation technique est représentée par un schéma virtuel (le réseau) et non par la télévision qui jusqu’à présent constituait le point central médian du jeu vidéo à plusieurs.

D’ailleurs, la Nintendo DS, avec ses deux écrans, l’un de visualisation et l’autre d’action, s’inscrit dans la lignée des outils dits « visuels » comme l’écran de télévision. Mais avant même que le tube cathodique ne soit inventé, la toile de cinéma permettait déjà la visualisation d’images mobiles. Puis, ces dernières années, l’on a vu fleurir des écrans plats LCD (à cristaux liquides) ou encore plasma. Si les écrans de la Nintendo DS ne font que des réutilisations de technologies existantes, l’un deux, à savoir l’écran d’action se démarque par sa fonction tactile, Touch and Play, qui permet à l’utilisateur de jouer avec un stylet.

D’autres lignées

Fonction tactile que l’on doit aux PDA (Personal Digital Assistant, littéralement « assistant numérique personnel », aussi appelés organiseurs) sont des ordinateurs de poche, développés dans les années 1990, composés d'un processeur, de mémoire vive, d'un écran tactile et de fonctionnalités réseau dans un boîtier compact d'extrêmement petite taille. Outre ces particularités, le PDA est également outil « nomade », au même titre que le téléphone mobile Ainsi la Nintendo DS s’inscrit elle aussi dans la lignée du téléphone portable.

Les premiers réseaux informatiques existent depuis les années 1970. Avec le développement des réseaux locaux, dans les entreprises notamment, puis d’envergure moyenne et mondiale, est également apparue la technologie de connexion sans fil. La Nintendo DS, possède une fonctionnalité réseau issu de la technologie wireless utilisée en micro-informatique. Enfin, de même qu’Internet, le « Wi-fi mondial » de la Nintendo DS (sortie entre novembre et décembre 2005) offrira aux joueurs la possibilité de se connecter sur un WAN, c'est-à-dire à un réseau mondial.

Enfin, nous pouvons rapprocher le Pictochat des messengers en temps réel existants, citons pour les plus connus : MSN, AIM, Yahoo!, etc.

Alignement des médiations

Virtualité

Cette chaîne est particulière au sein de nos regroupements puisqu’elle est la seule à faire intervenir des médiations présentes uniquement dans l’un des points cardinaux, en l’occurrence la partie idéelle. En effet, les mondes mis en relation se regroupent autour du concept de virtualité. Ce concept est l’univers conçu par les développeurs du jeu au sein duquel les utilisateurs vont évoluer au cours d’une partie. À ce stade, la relation entre les fonctionnalités Wi-fi de la console et l’univers virtuel qu’elle héberge n’est pas obligatoire, dans la mesure où cette dernière fonctionnalité n’est que l’une de ses caractéristiques absolument pas indispensable au concept de virtualité. Or, le concept de virtuel appartient à l’idée même de jeu vidéo depuis que Pong (considéré comme le pionnier des jeux vidéo) existe. Aujourd’hui, avec les progrès faits en matière de technique et particulièrement en termes de rendus 3D, le « réalisme » en est à un stade beaucoup plus avancé. Pourtant il est intéressant de se poser la question de savoir si l’idée de réel peut être comprise dans un jeu, aussi « réaliste » soit sa représentation. Sawaru Made in Wario (Nintendo, 2004) offre, derrière un habillage cartoon, de reproduire à l’aide du stylet des gestes du quotidien, alors que Another Code (édité par Nintendo mais développé par CING, 2005) cache derrière une représentation plus fidèle du monde réel une enquête ésotérique voire fantastique. Le second est-il plus réel que le premier ? L’idée de virtuel mise en exergue par cette chaîne de traduction intervient donc dans le but de définir le software de jeu vidéo comme étant conteneur d’une représentation réaliste ou non du monde dans lequel l’utilisateur évolue quotidiennement (notre « monde réel »), qui conservera définitivement cette essence de virtualité, quelques soient les progrès effectués en matière de rendu graphique. Tout concept de jeu vidéo n’en est pas moins un monde artificiel, imaginaire, dépendant voire tributaire de la quantité d’idées émanant de ses créateurs.

Expérience

Cette chaîne d'expérience peut être rapprochée de la chaîne précédente en ce sens qu'elle fait intervenir cette idée de cyberespace. En l'occurrence, l'espace électronique constitué par l'environnement virtuel est ici étudié sous une approche partagée. En effet, les différents univers imaginés par les développeurs de jeux dans leurs softwares sont partagés par une quantité d'utilisateurs, pouvant parfois atteindre jusqu'à plusieurs millions dans le cas de grosses licences telles que Mario, Halo ou GTA. D'autre part les jeux, qu'ils soient conçus par des équipes japonaises, américaines ou européennes, sont pour une grande partie destinés à être portés sur chacun de ces trois marchés principaux pour des raisons mercantiles évidentes. L'expérience de jeu vidéo est donc partagée par un nombre important d'utilisateurs de nationalités et de cultures différentes. Si l'expérience qu'ils partagent est absolument identique (hormis la traduction et la localisation linguistique textuelle et orale, ainsi que d'autres modifications suffisamment rares pour rester généralement invisibles du grand public), il est évident que la manière dont ils peuvent l'interpréter dépendra de leur passé culturel et éducationnel. Des jeux faisant intervenir une partie de l'Histoire japonaise, par exemple, risquent d'intéresser particulièrement le public nippon, ou au contraire de le choquer s’il ne lui est pas fidèle. Il risque de ne pas susciter des réactions aussi intenses au sein du public occidental non rompu à ce type de connaissances, et pas concerné aussi directement. Le jeu est le même, mais l'expérience est différente.

Temporalité

Les mondes « temps universel coordonné », « échelle mondiale » et « contemporain » sont liés entre eux par la temporalité spécifique à l’utilisation de la console Nintendo DS. Ils forment ainsi une chaîne semi interne, liée à l’univers spatio-temporel. Les mondes mentionnés ici se recoupent mais se complètent également. D’une part, il est question d’universalité dans la mesure où les repères spatio-temporels (fuseaux horaires) disparaissent au profit d’une virtualité temporelle partagée du jeu. D’autre part, la coordination est essentielle, car ce phénomène n’est possible qu’en cas de connexion entre les joueurs. Elle implique autrement dit, une coordination de connexion et d’actions permettant au jeu d’exister à l’échelle mondiale. Du point de vue des joueurs, l’utilisation de la Nintendo DS permet, dans la mesure où la connexion Wi-fi est établie, d’exploiter la temporalité telle qu’on la connaît dans la vie de tous les jours et instaure ainsi un véritable échange. En effet, en partageant un réseau, les utilisateurs partagent également une temporalité synchrone et universelle. Ainsi, la contemporanéité individuelle se voit également partagée à échelle mondiale entre un groupe d’individus connectés les uns aux autres par l’intermédiaire de leur machine.

Fonctionnalité

Cet alignement est lié aux fonctionnalités techniques de la Nintendo DS dans la mesure où elle implique notamment la fonction Wi-fi et la portabilité de l'outil étudié. En effet, cette première fonction Wi-fi permet, au niveau technique dans un premier temps, de faire circuler des données et des échanges communicationnels via un réseau mondial sans fil. Outre les capacités techniques de la Nintendo DS, cette notion d'universalité nous rapproche de l'aspect cosmopolite de la Nintendo DS en ce sens que sa technicité offre la possibilité de regrouper les populations de tous les continents autour d’un même jeu en réseau et ce, de façon instantanée ou presque. Ce qui nous conduit d’ailleurs à souligner la temporalité universelle coordonnée rendue possible par la Nintendo DS. Non seulement les populations du monde entier peuvent jouer en réseau mais ce, en temps réel. Par ailleurs, les concepteurs l’ont voulue nomade. Techniquement, l’on peut ainsi la situer au sommet de l’évolution diachronique des consoles portables. Les repères spatio-temporels liés à l’utilisation d’une console ont été totalement repensés pour aboutir à un outil de médiation technique permettant de se tourner vers le monde extérieur en synchronie et ce depuis n’importe où.

Étude des groupes d’intériorité et d’extériorité

Chaînes de temps et d’expérience

Ce groupe d’intériorité existe en tant que tel si l’on considère que les joueurs partagent le jeu avec des personnes qu’ils connaissent au préalable, et/ou de manière récurrente. La console existe alors en tant qu’outil de médiation capable de traduire pour les joueurs ces informations communicationnelles que sont les données échangées en Wi-fi. La nature même du groupe étant les joueurs qui échangent du jeu en réseau et ce dans la même dimension temporelle. Ce groupe s’éloigne donc du cercle d’intériorité traditionnel habituellement caractérisé par les proches des joueurs. Ces liens forts sont, dans ce cas, relégués au rang des liens faibles car ils n’ont aucun accès à l’univers que les joueurs partagent.

Chaînes de virtualité et de fonctionnalité

C’est plutôt un rapport avec le créateur et sa créature, la console, et des capacités fonctionnelles de celle-ci. Il s’agit donc d’un groupe d’extériorité. Les liens qui unissent les créateurs aux joueurs s’avèrent faibles dans la mesure où le créateur partage indirectement avec les joueurs l’univers virtuel qu’il a créé.

Prise en compte des concepts dans l’interprétation

La Nintendo DS est issue de différentes lignées technologiques, ce qui fait d’elle un outil hybride. Cette console ne saurait donc exister indépendamment des technologies antérieures à sa conception. Chacune de ses fonctionnalités s’inscrit dans une évolution diachronique des techniques. Aussi la Nintendo DS est ancrée dans un MST (macro système technique), notamment celui des réseaux à travers la connexion Wi-fi. Autrement dit, le tissu sociotechnique de la machine se constitue de l’existence d’un univers virtuel partagé entre utilisateurs (social), et de l’intégration des contraintes de temps et d’espace au sein même du fonctionnement de ce système (réseau).

Par ailleurs, l’on peut considérer la Nintendo DS comme une TVQ (Technologie de la Vie Quotidienne), dans le cas d’une fréquence d’utilisation intensive. Quoiqu’il en soit, l’utilisation de notre objet technique implique une action cognitive (connaissances spécifiques relatives au hardware, la console, et au software, les différents jeux vidéo) d’une part, et communicative, d’autre part (interactions socio ludiques grâce à la connexion Wi-fi).

Ainsi, la Nintendo DS, à partir du moment où le joueur est connecté, s’intègre dans un cyberespace où le corps devient avatar et où les considérations socioculturelles laissent place à une égalité complète entre chaque joueur (fraternité au sein même de cet univers virtuel, effacement des frontières et absence de contraintes culturelles).

Point de vue interprétatif et conclusif par univers

Univers inorganique

Les particularités techniques de la Nintendo DS placent cet outil, au même titre que la PSP, au sommet de la chaîne des consoles vidéo portables en termes d’innovations technologiques. De plus, elle se situe au point de convergence de différentes technologies diachroniques : PDA via le stylet, téléphone via le micro, échange de données via le réseau, etc. L’évolution constante de ces mêmes technologies nous incite à penser que la Nintendo DS subira la loi de cette évolution technique et sera donc rapidement supplantée par les futurs hardwares à paraître. Selon Bernard STIEGLER dans La Maïeutique de l’objet comme organisation de l’inorganique, l’objet technique « trouve à l’intérieur de son propre fonctionnement des obstacles : c’est dans les incompatibilités naissant de la saturation progressive du système de sous-ensembles que réside le jeu de limites dont le franchissement constitue un progrès ». L’on peut donc considérer que la console s’inscrit dans « l’imprévisibilité de son devenir ».

Univers relationnel

La Nintendo DS est vectrice de hype dans le monde des joueurs dans le sens où qui ne la possède pas ne peut pas se connecter au tissu social constitutif du « Nintendo Wi-fi Connection ». Mais les possibilités de jeu et de connexion sont par essence dépendantes de ceux qui la pensent, la développent puis l’éditent sur le marché. Ainsi, le joueur tisse une forme de relation privilégiée avec le concepteur de jeu vidéo autour de l’expérience qu’ils partagent : les jeux sont créés en fonction et pour certains types de joueurs. Plus précisément concernant la DS, l’approche du jeu vidéo est modifiée en termes de relations sociales (pour l’utilisateur) et à travers le développement de nouvelles possibilités de jeu (pour le concepteur). Il apparaît que les utilisateurs de la console appartiennent tous au même tissu social constitué de manière marketing autour de la console. Par ailleurs, il est indéniable que Nintendo cherche à étendre son marché à un plus large public, en particulier à un public féminin grâce aux fonctions messenger de la machine et au titre phare Nintendogs. En ce sens, la Nintendo DS modifie le socius habituel du jeu vidéo en sortant du cœur de cible constitué par les hommes de 15-25 ans, pour viser un public beaucoup plus large.

Univers corporel et organique

En tant qu’outil nomade à la convergence d’autres outils de médiation portables (cf. univers inorganique), la Nintendo DS offre de nombreuses possibilités inédites dans le monde du jeu vidéo. Elle propose ainsi au joueur de nouvelles expériences vidéoludiques grâce au stylet, au micro, au double écran et peut-être plus encore d’un point de vue social via la connexion Wi-fi. Aussi, la console Nintendo DS génère-t-elle une rupture avec l’environnement social spatio-temporel immédiat. Toutefois elle ouvre, en contrepartie, la porte à deux nouveaux environnements : une spatialité virtuelle (partage d’un même jeu vidéo) et une temporalité réelle immédiate (connexion avec d’autres joueurs du monde entier). C’est la première fois qu’une console intègre aussi facilement et gratuitement cette fonctionnalité et que la connexion ne requiert pas de connaissances particulières en informatique ou en réseau. Grâce à la connexion Wi-fi, les frontières d’espace et de temps sont rompues au profit d’un jeu multijoueurs mondial et synchrone.

Univers idéel

La Nintendo DS en tant que hardware, de même que les softwares spécialement imaginés pour cet outil technique, sont issus d’un même concept de virtualité. Concernant notre objet de médiation technique, l’univers idéel se rapporte exclusivement aux univers virtuels dans lesquels s’immergent les utilisateurs. Quels que soit le degré de photoréalisme ou de « socio réalisme » de l’univers conçu dans un jeu, celui-ci n’en est pas plus tangible : il n’existe pas dans notre dimension spatio-temporelle, il n’est pas réel, il est donc virtuel. Toutefois, les possibilités techniques et fonctionnelles de la Nintendo DS permettent aux joueurs de faire abstraction de cette intangibilité et de se plonger dans le jeu en oubliant que son essence même n’est qu’idéelle. L’univers de valeur de la Nintendo DS repose donc avant tout sur le concept de virtuel. La Nintendo DS ne mise pas sur des graphismes photoréalistes et ne vise pas la pointe de la technologie (contrairement à la PSP). Les concepteurs considèrent plutôt que l’expérience de jeu réside sur une bonne immersion du joueur dans un concept idéel donc fantaisiste voire intangible.

Conclusion générale

Le premier outil de jeu vidéo portable, le Game&Watch, a été développé par Nintendo au début des années 1980. Ses fonctionnalités très limitées ne l’en faisaient pas moins déjà disposer d’un double écran. Près de vingt-cinq ans plus tard, le même éditeur, depuis lors rejoint par plusieurs concurrents (notamment Atari, Sega, Sony ou Nokia), a développé la Nintendo DS comme un outil de jeu vidéo s’inspirant de nombreuses technologies de médiation utilisées jusqu’alors par d’autres dispositifs portables (PDA, téléphones portables, laptop, etc.). Cet outil est pensé avant tout comme une console de jeu vidéo, mais Nintendo l’inscrit clairement comme un objet communicant destiné à faire office de médiation ludique entre deux ou plusieurs utilisateurs à n’importe quel endroit de la planète. Ainsi, depuis le 15 novembre 2005, les quelques jeux sortis sur Nintendo DS qui disposent de la fonctionnalité Wi-fi ont connu un très large succès, et pas seulement sur le plan des ventes. Nintendo se vante ainsi qu’après une semaine de mise sur le marché américain, plus de la moitié des cartes de Mario Kart DS vendues ont été connectées au moins une fois au réseau Nintendo pour affronter d’autres joueurs. L’ouverture de cette fonctionnalité Wi-fi a par ailleurs fait croître de manière très significative les ventes du hardware.

Pour Nintendo et ses pontes qui, il y a deux ans seulement, n’auraient pas misé un Yen sur la mise en réseau de leurs produits, cette expérience prouve que le jeu vidéo peut évoluer vers cette nouvelle dimension que représente le jeu en ligne et dispose ainsi devant lui d’une grande marge de progression. Plus précisément, la Nintendo DS fait d’ailleurs office d’outil de médiation à deux niveaux. Sur le plan technique, elle fait tourner des softwares en même temps qu’elle communique avec un réseau mondial. Sur le plan « socio ludique », elle exporte le jeu vidéo multijoueurs hors des balises castratrices de la spatialité immédiate et du jeu à plusieurs traditionnel.

Elle joue donc clairement son rôle d’outil de médiation technique évolutionnaire pour le jeu vidéo tant que pour les joueurs. Bien que propres au monde vidéoludique, les évolutions techniques caractéristiques de la Nintendo DS s’adressent à l’ensemble de notre société actuelle. En effet ces fonctionnalités proviennent et sont transposables à d’autres outils communicants contemporains (téléphones portables notamment). Les ventes de la Nintendo DS démontrent d’ailleurs qu’elle ne s’adresse pas qu’à un public averti. N’importe quel individu peut être pris dans la hype de ces nouvelles fonctionnalités techniques.

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