Mario Kart 7 (test 3DS)

Il est là le messie : celui qui, avec Super Mario 3D Land, est censé donner de l'air à une 3DS apathique. Difficile de croire que dans l'année même de sa sortie, une console Nintendo accueille deux franchises aussi lourdes et prestigieuses que Mario et Mario Kart, à deux semaines d'intervalle. D'autant que pour ce dernier, depuis l'inauguration sur Super Nes, seul un épisode de la série est sorti sur chaque console (à part les deux Mario Kart GP en arcade). Dans ces conditions, difficile de croire que la fin du développement n'a pas été accélérée.

J'étais pourtant ressorti satisfait de mon essai de Mario Kart 3DS en juin. Bien au chaud avec la version finale, je confirme les bonnes sensations au départ : ce nouveau Mario Kart 7 est facile à reprendre en main et très fluide. Les soixante images par seconde sont constantes, avec ou sans la 3D. Et même la nouvelle vue cockpit gyroscopique (la caution "motion gaming" de cet opus) offre une prise en main étonnamment aisée, quoi qu'il soit totalement illusoire de vouloir y jouer en 3D puisqu'on n'est jamais en face de l'écran. Idem du côté hardware, j'émets de plus en plus de doutes sur l'ergonomie de la 3DS en mains pendant de longues sessions : avec l'usage de L et R, les crampes aux mains sont légion.

Passons au jeu en lui-même : les ajouts principaux se trouvent dans le contrôle sur les karts, et notamment les différents niveaux de customisation. On peut choisir la carrosserie et les roues en plus du personnage pour ajuster les caractéristiques de son kart. Braquage, accélération et pointe sont rejoints par deux petits nouveaux : tout-terrain et poids. Des critères qui auront leur importance puisque les karts se parent désormais d'un deltaplane pour voler et d'une hélice pour rouler sous l'eau ! Moi qui avais tendance à beaucoup construire mon pilotage autour des dérapages, ceux-ci sont désormais un peu plus longs et moins dépendants du skill. On retrouve également les pièces pour gérer la pointe et débloquer les accessoires. Bref, les nouvelles pratiques renouvellent un peu l'expérience de jeu, même si l'on retrouve le saut turbo de Mario Kart Wii (et heureusement vue la lenteur du jeu même en 150cc).

Trois nouveaux items font leur apparition : la fleur de feu, la queue Tanuki, et le Lucky 7 qui donne sept objets. Notons aussi que la carapace bleue revient à un turbo au sol, pour tacler les concurrents qui se trouvent sur la route entre le lanceur et le premier. Les personnages gardent un roster classique mais le casting accueille quelques petits nouveaux bien connus de l'univers Mario, alors que d'autres disparaissent. Comme d'habitude, on retrouve seize anciens circuits parmi les anciens Mario Kart (légèrement retravaillés pour coller au nouveau gameplay) et autant de nouveaux. Bien que certains manquent un peu d'inspiration, la plupart offrent un renouveau appréciable. D'autres comme l'île Wuhu de Wii Fit et Pilotwings (déclinée en deux tracés) innovent en se jouant d'un point A à un point B, sans les traditionnels trois tours.

Évidemment, on aura pas mal de contenu à débloquer : personnages, accessoires pour les karts, coupes (courses) ainsi que la possibilité de piloter avec son propre Mii. Je ne peux pas tout dévoiler car certaines informations sont placées sous embargo par Nintendo, mais je suis un peu déçu du manque de contenu. Même si l'on retrouve les modes Battle, il manque clairement des mini-jeux ou des challenges dans ce contenu finalement assez famélique. Certes, les modes en ligne, ainsi que Street Pass et Spot Pass, prolongent et améliorent l'expérience multijoueurs (quoi que limitée par l'infrastructure en ligne de Nintendo toujours obsolète), mais on fait très vite le tour du jeu en solo.

C'est bien là ce que je reproche à ce Mario Kart 7. Intéressant dans cette dualité made in Nintendo pour convenir aussi bien au grand public qu'aux gamers, il sent quand même la sortie précipitée, notamment dans l'absence de réel contenu pour ceux qui veulent autre chose que le sempiternel trio hors-ligne "courses / contre la montre / ballons à éclater" . Reste un excellent jeu porté par cette patte inimitable, mais certainement bâclé sur la fin par des contraintes de planning. Et quand on en verra encore la pub TV dans 3 ans, ce sera toujours le cas.

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