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Lost Odyssey

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Le voilà enfin, le deuxième jeu de Mistwalker. Mais si, vous savez, ce studio créé par Hironobu Sakaguchi (celui des Final Fantasy) qui réalise des RPG pour la X360. Après Blue Dragon, celui-ci est cette fois développé par Feel Plus, dont c’est le premier jeu. Lost Odyssey est sorti au Japon le 6 décembre et a débarqué en Europe le 29 février ; un temps record qui renvoie Square-Enix à ses leçons de localisation... Pour les impatients, comme moi, Play-Asia propose depuis la mi-janvier une version asiatique (voix japonaises et américaines, sous-titres US) non zonée à seulement 33€... Tu parles d’une affaire ! L'expression labiale étant focalisée sur les voix US, chacun choisira à sa guise. Pour les réticents à l’import, la version européenne a ses 5 langues incluses, dont le doublage français. Dont acte. Quand je pense que malgré tous ce genre d'efforts, il ne s’est vendu qu'à 500.000 exemplaires mondialement…

On retrouve donc notre fine équipe : Sakaguchi à l’histoire, Nobuo Uematsu aux musiques, et un petit nouveau au chara-design. Comme pour Toriyama avec Blue Dragon, c’est à un mangaka renommé, Takehiko Inoue de Slam Dunk, que l’on doit le design des personnages. Il nous propose donc un héros sombre à l’éternelle mèche devant les yeux, un petit rigolo, une tripotée de belles nanas à gros seins (c’est à laquelle montrera le plus de peau…), et bien sûr d’autres protagonistes un peu plus vides. Sa touche apporte un décalage au reste des chara-designs de RPG qui tourne souvent en rond. En l’occurrence, le trait d’Inoue emmène vers un univers heroic-fantasy plus adulte mais peut-être un peu froid, et qui manque parfois de couleurs. C’est un style qui se discute, mais qui correspond plutôt bien à l’atmosphère toute en mélancolie de l’histoire. En tout cas le jeu est très beau bien qu’il rame un peu, notamment pendant les travellings.

Côté gameplay, il s’est dit pas mal de choses négatives sur Lost Odyssey depuis sa sortie japonaise. Premièrement, les temps de chargement ne sont pas aussi longs qu’on a pu le lire. On peut leur reprocher d’être fréquents, certes, mais longs, c’est être de mauvaise foi. En revanche, lorsqu’IGN annonçait 50h de jeu dont 60% de cinématiques, ils n’étaient pas loin. Quant Xenogears faisait ça, c’est parce que Square avait coupé les crédits à Takahashi... Certains passages renvoient nettement l’impression d’ « une cinématique toutes les 3 secondes de jeu ». C’est le style qui veut ça, LO s’est construit autour de sa narration, de ses scènes cinématiques (en temps réel ou en CG) très bien mises en scène, ou de ses lectures de rêves. Les récits du romancier Kiyoshi Shigematsu ont même été publiés sur papier. En attendant, la lecture des « Thousand Years of Dreams » est chronophage bien que passionnante et bénéficiant, comme tout le reste de la narration, d’une bande sonore impeccable (aah… le thème des affrontements).

Passons à l’autre gros morceau des RPG : les combats. Mauvais point pour commencer, ils sont aléatoires. Je ne pensais pas qu’en 2008, on pouvait encore y avoir droit… Mais passe encore. Les affrontements ne sont pas trop fréquents et bénéficient d’un petit bonus : le concept de timing qui vous permet d’intervenir à chaque attaque et qui rythme un peu les ATB. On peut également changer son équipement pendant le combat, et sans perdre de tour ! Petite déception en revanche du côté de la timeline qui disparaît purement et simplement lors de la préparation des actions… ce qui limite considérablement son intérêt. Mais la plus grosse surprise vient du leveling, qui est « cappé ». Non seulement l’XP n’est pas précisée en fin de combat, mais elle se bloque automatiquement dans les niveaux selon votre avancée dans le jeu. Cela évite le farming à outrance et oblige à élaborer des stratégies précises pour les gros combats.

En fait, c’est une manière assez intelligente pour les développeurs de garder la main sur la progression. Mais ça a également valu au jeu d’être taxé de frustrant ou de très difficile. Pour battre un boss, il faudra souvent s’y reprendre à plusieurs fois et exploiter ses personnages au mieux. Ça fait drôle au début, mais finalement c’est un système assez intelligent qui demande une attention constante sur sa formation, et surtout une stratégie élaborée et réfléchie. Quelques autres bonnes idées sont disséminées dans le jeu, comme la possibilité de courir (ridicule mais tellement pratique) ou encore la relative mobilité et le zoom de la caméra (qui tentent de masquer qu’on n’a pas un contrôle total dessus).

En-dehors de ça, Lost Odyssey est assez classique. Ca n’empêche pas qu’il soit très plaisant à jouer, intelligent et intéressant, mais c’est finalement « juste » un RPG en HD dans son fonctionnement comme dans sa progression. Reste qu’il propose un voyage épique grâce à son scénario onirique et mélancolique. N’offrant pas de réelle révolution au RPG, Lost Odyssey est « juste » un jeu de rôle de grande qualité au background intelligent et bien construit. Entre deux jeux de guerre sur X360, ça nous changera. D’autant que LO, pour peu qu’on s’y laisse prendre, a une très belle aventure à nous offrir. Est-il le véritable Final Fantasy XIII pour autant ?

Petit bonus *attention spoiler* : …et puis faire une aventure avec la femme du héros et leurs deux petits-enfants // la protagoniste et son vieux fils dans l’équipe, ça vaut bien 10 points d’inventivité !

Mis à jour le 09 septembre 2015 -